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좋은 UI를 위한 움직임

모바일 디자인이 등장하기 전 웹 디자인에서 움직임은 금기였습니다. 속도를 느리게 하고 사용자가 보고 싶어하지 않는 정보에 강제로 집중하게 만드는 장치였습니다. 공급자가 보여주고 싶은 정보를 보게하는 용도로 많이 쓰였습니다. 모바일 시대로 들어서면서 인터넷이 불안정하고 기기 성능이 떨어졌기 때문에 움직임은 거의 사용되지 않았습니다. 이제는 모바일 관련 기술이 발달하면서 서비스에 움직임을 적용하는 난이도도 낮아졌습니다. 여전히 보여주고 싶은 정보를 강조하는데 쓰이고 있지만, 사용자를 위한 적절한 움직임을 제공하려는 노력이 점차 늘고 있습니다.

청각 언어, 시각 언어와 마찬가지로 움직임 역시 언어의 한 종류입니다. 한정된 공간에 다양한 정보를 전할 수 있어 정적인 요소로 전하기 어려운 내용을 쉽게 전할 수 있습니다. 또한 우리가 경험하는 실제 세계에는 ‘가만히 있는’ 것은 절대 없기 때문에 움직임으로 자연스러움 한 스푼을 더해줄 수 있습니다. 평면 스크린에서 자연스러움을 묘사하는 마지막 조각이라 볼 수도 있습니다. 여기에 더해 나의 행동에 따라 반응한다면 추상적인 시각 요소가 물리적인 세계에 정말로 존재한다는 느낌을 전합니다.

움직임의 용도

주목하고 기다리기

움직임은 사용자가 집중하게 만듭니다. 다른 시각 기법들보다 움직이는 요소에 가장 먼저 눈길이 갑니다. 정적인 요소는 눈과 뇌가 정보를 처리하는 속도가 빠르지만, 동적인 요소는 집중력이 떨어질 때까지 시선이 머무는 편입니다. 움직임 정보를 처리하는 동안 시간을 느끼지 못해 기다리는 시간을 짧게 느끼게 도울 수도 있습니다.

가상의 공간 상상하기

움직임은 서비스를 구조를 쉽게 이해할 수 있게 돕습니다. 평면의 모바일 스크린은 추상적인 공간입니다. 추상적인 공간에 구체적인 구조를 떠올릴 수 있도록 애니메이션을 활용합니다. 한정된 화면에 공간과 구조를 떠올릴 수 있도록 화면이 전환될 때 어디서 등장하는지 알려줍니다. 오른쪽에서 등장하는 애니메이션은 왼쪽에서 오른쪽으로 진행되는 구조를 상상할 수 있으며, 아래에서 튀어나왔다 작업을 마무리하고 사라지는 구조로 일시적인 작업은 아래에서 위로 잠깐 나타나는 구조를 상상할 수 있습니다.

많은 정보 순차적으로 이해하기

움직임은 적은 공간에 여러 정보를 전달하기 좋습니다. 고정되어 있을 경우 한번 표시된 정보는 특정 공간을 점유하게 됩니다. 이 때 움직임을 이용해 보이는 정보를 교체하면 짦은 시간에 여러 정보를 전할 수 있습니다. 눈이 한번에 받아들이는 정보량을 줄이고 고객이 터치나 스크롤 액션을 하지 않고 다양한 정보를 확인할 수 있는 기법입니다. 기다리지 않으면 무슨 내용이 나올지 알 수 없기 때문에 시작부터 끝까지 요소의 맥락이 연결되는 것이 좋습니다.

직관적이고 빠른 피드백 받기

움직임은 직관적으로 예측할 수 있는 피드백을 전할 수도 있습니다. 글, 사진, 이미지 시각 요소가 추가될 때마다 사용자는 정보를 해석해야 합니다. 특정 요소에서 일어나는 변화를 따로 설명하지 않고 요소 자체의 움직임만으로 전달할 수도 있습니다. 예를 들어 특정 요소를 삭제하려고 할 때, ‘실패했습니다’ ‘성공했습니다’를 텍스트나 아이콘을 추가해 정보를 전달할 수 있습니다. 하지만 여기서 시각 요소를 추가하지 않고 삭제하려는 대상에 움직임을 추가해 사용자가 시각 요소를 해석할 필요 없이 직관적으로 이해할 수 있게 도울 수 있습니다. 실패했을 때는 고개를 흔들듯 좌우로 움직이고, 성공하면 기분이 좋은듯 살짝 점프하는 것이죠.

움직임의 요소

속도

속도와 지속 시간은 상대적입니다. 1초(1,000ms) 모바일 환경을 기준으로 0.2초(200ms) ~ 0.5초(500ms)에서 시작하는 것이 좋습니다. 이 숫자는 Neilson Norman GroupModel Human Processor에서 기반합니다. 0.1초(100ms)가 순간으로 지각되고 1초(1,000ms)가 생각할 수 있는 상한선이라고합니다. Model Human Processor 에서는 너무 짧으면 인지가 되지 않고 너무 길면 지루합니다. 웹은 실행과 연관된 애니메이션은 속도가 더 빨라야 합니다. 웹이 정상적으로 작동하지 않는다고 생각할 수도 있기 때문입니다. 또한 요소의 크기가 클수록 빨리 움직여야 합니다. 동일한 면적에서 움직여야 하는 거리가 다르기 때문입니다.

반복되는 움직임은 가속도를 주는 것이 자연스럽습니다. 같은 속도로 움직이는 것은 존재하기 어렵기 때문에 자연스럽게 느껴지지 않습니다. 빠르게 시작하고 끝에 닿을수록 서서히 느려지는 움직임이 자연스럽습니다.

등장과 퇴장 움직임은 상황에 따라 다릅니다. 요소가 등장할 때는 사용자가 기다리지 않도록 최대한 빨리 표시하는 것이 좋습니다. 퇴장할 때는 요소가 움직인다는 사실을 전한 뒤에는 최대한 빨리 사라지는 것이 좋기 때문에 사라지는 속도가 점점 빨라지는 가속도로 표현하는 것이 좋습니다.

동선

디지털 프로덕트에서 요소가 표시되는 환경과 동선을 고려해야 합니다. 움직임이 사용자의 경험 단계에서 어떤 문제를 해결해주는지 명확하게 정의하고 사용자의 목표를 달성하는 여정에 도움을 줄 수 있는 맥락을 찾아 움직임을 적용합니다. 여러 요소가 움직여 혼란스럽지 않게 우선 순위를 명확하게 하고 인지 부하가 없도록 설계합니다.

사용자가 행동하는 위치에서 움직임이 시작되는 것이 좋습니다. 예를 들어 사용자가 오른쪽에서 화면을 쓸면, 새로운 창이 오른쪽에서 등장해야 합니다. 사용자가 팝업을 띄우는 버튼을 누르면 상세한 내용을 선택하는 창이 누른 버튼에서부터 시작해서 확장되어 등장하는 것이 자연스럽습니다.

요소 등장하는 순서는 맥락에 따라 다릅니다. 모든 요소들이 순차적으로 움직임이 진행될 필요는 없으며 가급적 움직임의 량과 시간이 적을수록 좋습니다. 정보의 시작과 끝을 표현하기 위해 모든 정보를 동시에 표시하지 않을 때에도 최대한 움직이는 요소를 그룹으로 묶어 사용자가 눈으로 쫓는 동선을 최소화해야합니다.

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