좋은 디자인을 만드는 방법: 드디어 디자인 클래스를 열었습니다.

깊은 이론과 빠른 실무 사이

정말 많은 일이 있었는데 결국 해냈습니다. 나는 기획자인지 디자이너인지 개발자인가… 돌아보니 눈물이 날 것 같네요.

그동안 감사하게도 많은 분이 책, 강연, 온라인 강의 등 다양한 방식으로 협업을 제안 주셨습니다. 좋은 기회들이었지만 이미 세상에 멋진 책과 강의가 참 많다는 생각도 들었습니다. 시간은 한계가 있는데 어떻게 하면 세상에 더 나은 것을 더할 수 있을까 고민했습니다.

뭔가 다른 것을 만들려면 나만이 할 수 있는 것이 무엇인지부터 찾아야 했습니다. 곰곰이 생각해 보니 저는 중간에 서 있다는 생각했습니다. 현상 이면에 숨겨진 본질적 이론이나 효과를 낼 수 있는 실무 양쪽을 이해하려고 부단히 노력해 왔습니다.

이런 관점으로 스타트업에서 일하면서 겪을 수 있는 다양한 디자인 과제를 해결할 수 있는 강의라면 디자인의 본질을 이해하면서도 현실에 쓸모가 있는 강의를 만들 수 있지 않을까 생각했습니다.

그렇게 제가 생각하는 좋은 디자인 만드는 법을 담은 클래스를 만들었습니다.

https://designcompass.org/courses/ui-design/

‘디자인’ 그 자체에 집중하기

디자인을 배운다는 것은 무엇일까 100번 생각했습니다. 지금까지 글이나 영상으로 지식을 전달했지만 그것만으로 정말 좋은 디자인을 만들 수 있을까 고민했습니다.

진짜 내 지식으로 만들기 위해서는 반드시 지식을 써봐야 합니다. 그리고 남에게 설명할 수 있을 때가 되었을 때. 진정한 내 지식이 되죠. 어떻게 하면 지식을 써볼 수 있을까? 어떻게 하면 남에게 설명해 볼 수 있을까? 어떤 방법으로 아이디어를 실현할 수 있을지 끊임없이 탐색했습니다.

여러 조건을 고려하니 사람, 돈, 시간이 너무나 많이 들었습니다. 핵심 경험에 대한 고민보다 자질구레한 문제를 고민하는 시간이 늘어나면서 이러다간 영원히 못 만들겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 결국 내 호흡에 맞춰 직접 만들기로 했습니다.

또 다른 이유는 독립적으로 성장하는 구조를 꿈꾸기 때문입니다. 저의 최종 목표는 더 많은 사람들이 ‘디자인’이라는 아름다운 언어를 알고 세상을 밀도 높게 경험하는 것입니다. 아주 먼 미래의 꿈이지만 그곳에 도달하려면 더 자유롭고 지속 가능한 구조가 필요하다 생각했습니다.

홀로 만족하기 위한 것이 아닌 이상, 회사의 이익을 위한 디자인을 만들어야 합니다. 진정한 회사의 이익을 위해서는 고객을 만족시키는 최고의 디자인을 만들어야 하고요. 다들 회사의 성공과 성장을 위해 몰입해서 달리는 것은 이미 잘하고 있으니 저는 회사의 맥락에서 벗어나 독립적으로 디자인 그 자체에 집중할 수 있는 서비스에 도전하기로 했습니다.

지금처럼 앞으로도 계속

다들 아실 겁니다. 저는 계속할 것이라는 것을.

한동안은 고객에게 긍정적인 임팩트를 낼 수 있는 디자인을 만드는 법을 전달하는 데 집중하려 합니다.

이번 클래스에 최대한 실무에 사용할 수 있는 본질을 담았지만 불변의 진리는 아닙니다. 채우지 못한 것과 또렷하게 만들 것도 많아 계속해서 다듬고 있습니다. 이후에는 진짜 사용자를 이해하기 위한 UX 디자인, 고객의 선택을 받는 프로덕트 디자인에 대한 클래스도 열 예정입니다.

디자인 웹 매거진을 만드는 것. 디자인 클래스를 만드는 것. 대학생 시절부터 눈 감고 떠올리던 오랜 꿈이었습니다. 하나씩 차근차근 채워나가는 기분이 짜릿하네요. 아직은 공유하지 못한 많은 꿈들도 금방 이룰 수 있을 것 같다는 마음에 부푸네요. 즐거운 도전을 이어나가 어서 브랜드, 그래픽, 미학, 예술도 채우고 싶네요.

길고 길 이 여정에 지치지 않게. 꼭 필요했지만 없던 것을 채우며 변화를 만들어갈 수 있게.

응원해 주세요. 감사합니다.

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월간 디자인에 실렸어요!: 작은 꿈 하나를 이뤘습니다.

디자인 나침반이 ‘그래픽 디자인 교육에 관한 11가지 질문’를 주제로 엮은 537호 3월 월간 디자인에 소개 됐습니다. 디자인 보충 수업을 위한 온라인 클래스 플랫폼 5개 중 하나로 소개되었습니다. 아직은 1:1 코칭이나 기업 컨설팅을 많이 하는 편이라 클래스는 아직 채울 것이 많은데 주목할 필요가 있는 플랫폼으로 소개되어 기쁘네요!

언젠가는 월간 디자인에 소개되는 것이 꿈이었는데 작게나마 실리고나니 감회가 새롭네요. 앞으로도 열심히 키워 더 나은 디자인을 만드는 데 도움이 되는 곳이 되도록 노력하겠습니다. 🙂

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숫자 너머에 숨은 진실을 보는 법

MAU가 100만인 서비스가 있습니다. 엄청난 숫자입니다. 매달 100만명이 서비스를 사용한다는 의미입니다. 그런데 100만명 중에 99%가 앱을 키자마자 바로 나간다면 어떨까요? 열심히 모았더니 다 나갑니다! 어떻게 해야할까요?

그런데 남은 1만명이 전환율이 90%라고 한다면 어떨까요? 정말 엄청나죠. 서비스를 쓰는 사람 중에 거의 대부분은 물건을 산다는 뜻입니다. 열심히 모은 사람들이 돈은 많이 내니 다행이라 생각해야 할까요?

그런데 우리가 팔면 팔수록 손해를 보는 상품만 산다면 어떨까요? 끔찍한 결과입니다. 열심히 일할수록 돈만 낭비하게 됩니다. 그런데 만약 미끼 상품을 산 고객이 3개월 내에 미끼 상품보다 훨씬 많이 돈을 쓴다면 어떨까요?

각 단계별 숫자는 우리에게 좋은걸까요 나쁜걸까요?

현상을 이해하는데 숫자 그 자체만으로는 큰 의미가 없습니다. 숫자가 속한 맥락을 알아야만 그 너머에 숨은 진실을 알 수 있습니다.

숫자는 신뢰할 수 있다는 인상이 강하기 때문에 타인에게 현상을 증명해야할 때 많이 사용합니다. 내가 원하는 방향으로 설득하기 위해 내 주장을 뒷받침하는 정보로 구성하게 됩니다.

하지만 결국 우리는 진짜 변화를 만들어야 합니다. 원하는 결과를 얻기 위해서는 보여주기 위한 숫자 너머에 진실을 반영하는 숫자를 찾아내야 합니다.

주체

  • 숫자를 해석하는 이유가 무엇인가?
  • 숫자로 파악하려는 현상이 무엇인가?
  • 누가 숫자를 수집하는가?
  • 제어할 수 있는 요소만 수집하지 않는가?
  • 내 주장을 입증할 수 있는 정보만 모은 것은 아닌가?

수집

  • 어떤 표본을 조사하는가?
  • 적절한 대상에게서 수집했는가?
  • 적절한 시간 범위에서 수집했는가?
  • 적절한 방식으로 수집했는가?
  • 적절한 량을 수집했는가?
  • 오차 범위가 적은가?

해석

  • 적절하게 분류했는가?
  • 과대평가한 것은 아닌가?
  • 과소평가한 것은 아닌가?
  • 절대값이 무엇인가?
  • 상관관계 속의 인과관계는 무엇인가?
  • 전제와 가설이 참인가?
  • 패턴을 성급하게 단순화하지 않았는가?
  • 새롭고 놀랍고 위험하고 희소한 정보에만 반응한 것은 아닌가?

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정해진 길로는 절대 1등을 이길 수 없다.

무엇을 하던 나보다 앞선 사람이 너무 많습니다. 특히 1등은 압도적이죠. 지금까지 이룬 것을 바탕으로 계속 나아가는 모습을 보면 영원히 따라잡을 수 없을 것처럼 보입니다. 나보다 먼저 시작했고 이미 가진 것이 많은 사람을 추월하려면 어떻게 해야할까요?

회사도 마찬가지일 것입니다. 내가 속한 업계의 1등은 한참 앞에 있습니다. 일하는 사람, 누적된 경험도 많습니다. 그 덕에 시간도 여유로울 것입니다. 돈 버는 구조도 만들어서 돈도 많이 벌 것입니다. 내가 만든 서비스와 회사가 1위를 뛰어넘으려면 어떻게 해야할까요? 시장의 파이를 차지하는 것으로 만족해야 할까요?

불가능해보이는 상황에도 언제나 슈퍼스타는 등장합니다. 이번에는 회사는 어떻게 가치를 얻고 이익을 만드는지. 강력한 1등 회사의 약점을 어떻게 파고드는지, 그 과정에서 디자인은 어떤 역할을 하는지에 대한 생각을 정리해봤습니다.

가치와 대가

시장의 기본은 거래입니다. 내가 가진 것을 주고 내가 원하는 것을 받는 물물교환이 기본입니다. 원하는 가치를 혼자서 다 만들 수 없기 때문에 다른 사람과 교환합니다. 거래가 일어나려면 서로가 가진 것이 상대방에게 가치가 있어야 합니다.

회사는 주로 상대방의 ‘돈’을 얻기 위해 다양한 가치를 제공합니다. 돈을 내는 사람은 내가 인식하는 잉여 가치가 있을 때 돈을 내가 ‘가치’를 구입합니다. 회사가 성장하기 위해서는 제공하는 가치의 질이 높아져야하고, 숨은 비용이 줄어야 하고, 고객이 지불하는 값이 높아져야 합니다.

길을 막는 거인

1등은 모든 영역에서 우리보다 유리할 것입니다. 고객에게 제공하는 가치의 질이 높고 숨은 비용이 적고 고객이 지불하는 값도 높을 것입니다. 같은 규칙으로는 절대 이길 수 없게 단단하게 구조를 갖췄을 것입니다. 돈, 시간, 사람 모두 우리보다 훨씬 많을 것입니다.

고객에게 제공하는 가치의 질을 높이려면 돈, 시간, 사람 모두 부족합니다. 고객에게 전달되는 과정에 들어가는 비용을 줄이기에는 규모가 너무 작습니다. 고객이 지불하는 값도 높지 않아 더 할인할 수 있는 방법이 없을 것입니다.

시장에서 1등이 성공한 방식으로 1등을 이기는 것은 불가능해 보입니다. 그럼 이 거인의 곁에서 빵 부스러기가 떨어지길 기다려야 할까요?

이기는 게임

모든 것을 가진 거인을 이기려면 게임의 규칙을 바꿔야 합니다. 시장 거래의 모든 영역을 갑자기 이기는 것은 불가능합니다. 거인을 이기고 이익을 극대화하기 위해서는 뚜렷한 전략으로 나만이 할 수 있는 방법을 찾아야만 합니다.

  • 가치 창출이 미친듯이 독보적이거나
  • 가치 전달이 미친듯이 빠르거나
  • 지불 용의가 미친듯이 높거나

내가 이기는 게임을 위해서는 돈, 시간, 사람만으로는 이길 수 없는 전략을 짜야할 것입니다. 미친듯이 독보적이기 위해서는 같은 리소스에 완전히 다른 결과를 낼 수 있는 기술이 필요할 것입니다. 미친듯이 빠르게 전달하기 위해서는 규모와 상관 없이 가치를 전달하는 과정이 짧거나 아예 없어야 할 것입니다. 미친듯이 높은 지불 용의를 위해서는 고유한 매력처럼 디자인으로 가격을 매기기 어려운 가치를 부여해야 할 것입니다.

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나는 정말 제대로 ‘생각’하고 있을까?

“직관 없는 개념은 공허하고, 개념 없는 직관은 맹목적이다. “

이마누엘 칸트, 순수이성비판 중

우리는 종일 생각합니다. 아침에 일어날 때, 밥 먹을 때, 시험 칠 때, 다른 사람을 설득할 때, 미래를 계획할 때. 언제 일어날지 결정하는 간단한 판단부터 미래에 일어날 일을 계획하는 복잡한 판단까지 ‘생각’합니다.

사람은 주어진 상황에 가장 적은 리소스를 들여 원하는 결과를 얻기 위해 노력합니다. 사람이 사용하는 것을 만드는 제작자는 의사 결정에 가장 큰 영향을 끼치는 ‘생각’을 이해해야 합니다. 그래야만 제품이나 디자인이라는 매개체를 만들어 ‘나’와 ‘남’의 생각을 설계하고 원하는 결과를 얻을 수 있게 도울 수 있을 것입니다.

생각은 뭘까?

생각은 연상, 논리, 분석, 추론, 추상, 판단 등 비선형으로 뻗어가는 복잡한 작용이라 완벽하게 구분하고 정의하기 어렵습니다. 우리가 이해하기 쉽게 정의해보면 정보를 모으는 ‘지각’과 정보를 저장하는 ‘기억’ 사이에서 일어나는 일을 생각이라고 할 수 있습니다.

오감을 이용해 정보를 수집하고(지각) 지금 당장 쓸 정보는 잠깐 기억하고(단기 기억) 나중에 쓸 정보는 저 뒤에 쟁여둡니다(장기 기억). 저장한 정보는 판단하고 행동하는 데 필요할 때마다 꺼내서 사용합니다.

생각은 어떤 성질이 있을까?

뇌는 적은 비용으로 큰 효과를 내려 합니다. 얼핏 비효율적으로 보이는 것도 사실은 원하는 효과를 얻을 수 있는 가장 비용이 적은 것처럼 보이는 방법을 택합니다.

육체 운동에 비해 생각에 드는 비용이 적어 보이지만 생각보다 비쌉니다. 정신 에너지는 무제한이 아니며 판단을 내리기 위해서는 충분한 시간과 노력이 필요합니다. 난도가 높을수록 정보를 단기간 기억하는 지구력도 중요합니다.

그래서 뇌는 최대한 빨리 일을 끝내려 합니다. 그럴듯한 최소한의 정보로 최대한 빠르게 결론을 내리려 합니다. 믿을만한 사람의 정보, 내가 자주 봐서 익숙한 정보, 사실과 뒤섞여 사실처럼 보이는 정보 등 내가 직접 비판하지 않고 판단할 수 있는 정보에 중력처럼 이끌립니다.

직관과 비판 넘나들기

직관은 큰 노력을 들이지 않고 빠르게 판단할 수 있습니다. 자전거 타는 법처럼 쥐어진 상황에 새로운 사고를 할 필요 없이 바로 사용할 수 있습니다. 신체의 효율을 좋아하는 우리 몸은 직관에 중력처럼 끌릴 수밖에 없습니다. 원하는 결과를 만들기 위해서는 직관의 블랙홀에 빠지지 않도록 다양한 방식으로 비판해야 합니다.

다음 단계로 넘어가 일을 완수하는 것에 집중하기 전에 원하는 결과가 나오기 위해 필요한 조건이 무엇인지부터 정의합니다. 이 과정에서는 ‘나’와 ‘내가 해야 할 일’을 철저히 배제합니다. 내가 스트레스 상태에서 벗어날 수 있는 방법이 아니라 조건을 충족할 수 있는 방법을 끊임 없이 비판하며 탐색합니다.

생각의 균형 잡기

직관과 비판의 균형을 이루는 것이 중요합니다. 내가 너무 직관에 의존하는 것은 아닌지, 내가 너무 비판에 의존하는 것은 아닌지, 현재 내 상태를 판단하고 이를 방지할 수 있는 장치를 마련해야 할 것입니다.

직관으로 가까워지는 습관이 있어서 비판을 강조하지만, 직관이 무조건 나쁜 것은 아닐 것입니다. 24시간 내내 모든 사고에 대해 비판하면 우리는 아무것도 할 수 없게 됩니다. 직관으로 원하는 결과를 쉽게 얻을 수 있는 것은 직관으로 해결해야 합니다. 또한 직관으로 복잡한 인과와 타당성을 뛰어넘어 비판만으로는 얻을 수 없는 인사이트와 크리에이티브를 발견할 수도 있습니다.

원하는 결과를 얻기 위해서는 지금 어떤 관점으로 비판해야 하는지 정해 스스로 도전하거나 나와 완전히 다른 사고방식을 가진 카운터 파트 역할자를 만들거나 조직의 시스템으로 비판을 받을 수 있는 회의를 만들어야 할 것입니다. 그리고 이러한 장치를 이용해 직관으로 빠르게 지나갈 길과 비판으로 올바른 방향으로 갈 길을 가려내야 할 것입니다.

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오직 Why만 중요한 것은 아니다.

Why, How, What으로 일에 대한 개념을 설명하는 사이먼 사이넥의 골든 서클이 익숙할 것입니다. Why에 대한 답을 하기 위한 How가 필요하고, How를 실행하기 위한 재료인 What이 필요합니다.

우리는 다양한 방식으로 3개의 써클을 넘나듭니다. 조직마다 사람 혹은 시스템을 통해 써클을 오갑니다. 하지만 Design이라는 What을 만들어야 하는 의무가 있는 우리는 Why에서 멀어질 수밖에 없습니다. 그렇기 때문에 Why에 대해 끊임없이 질문하게 됩니다.

추상적이고 모호하고 놓치기 쉽기 때문에 많은 사람이 Why를 강조합니다. 하지만 오직 Why만이 중요한 것은 아닙니다. Why에서 퍼져나가는 동심원에서 다른 각도로 써클을 살펴봤습니다.

Why가 없으면 높게 쌓을 수 없다.

Why는 존재하는 이유이자 목적입니다. 임팩트의 크기에 큰 영향을 미칩니다.

Why에 대한 답을 하기 위해 How를 설계하고 What을 제작합니다. Why없이 How를 정하고 수많은 What을 만들 수 있습니다. 하지만 아무리 많은 것이 쌓여도 목적지인 Why가 없으면 더 높은 곳에 도달할 수 없을 것입니다.

How가 없으면 빨리 갈 수 없다.

How는 방법이자 전략입니다. 임팩트의 속도에 큰 영향을 미칩니다.

Why를 달성할 수 있는 What의 논리와 구조를 설계합니다. How가 없으면 아무리 What을 많이 만들어도 Why에 도달할 수 없을 수 있습니다. 좋은 뜻으로 좋은 디자인을 많이 만들면 언젠가 목표를 달성할 수 있습니다. 하지만 자원에는 한계가 있고 한정된 기회 안에 성공할 수 없습니다.

What이 없으면 아무 일도 안 생긴다.

What은 임팩트의 조건입니다. 임팩트가 생길 수 있는 가장 중요한 요소입니다.

좋은 뜻과 좋은 방법만 있다면 아무 일도 생기지 않습니다. 문제를 찾는 것도 재밋는 아이디어를 내는 것은 즐겁고 쉬운 일입니다. 결국 Why와 How의 기준을 만족하는 What이 만들어졌을 때 비로소 임팩트가 존재합니다.

조직과 나를 정렬하기

Why-How-What이 정렬되지 않으면 조직에 혼돈이 찾아옵니다. Why를 생각하는 사람 입장에서는 이상한 What이 계속 만들어져서 답답하고, What을 생각하는 사람 입장에서는 자꾸 뜬구름 잡는 소리만 한다고 답답해할 수 있습니다. How를 생각하는 사람은 중간에서 이상과 현실 사이에서 되는 방법을 찾느라 고생할 것입니다.

이를 바로잡는 것이 정렬 Alignment입니다. 정렬은 개인이 Why-How-What에 관여하는 것을 의미하진 않습니다. 모두가 CEO의 의사결정을 할 수는 없습니다. 내가 맡는 써클의 맥락을 이해하고 나의 목표를 정렬해야 합니다.

‘나는 조직의 써클에 정렬되었는가?’

우리는 끊임없이 질문하고 동의할 수 없는 것에 도전하면서 Why에 대한 답에 다가가야 할 것입니다.

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디자인으로 나만의 별에 닿을 때까지

월세 밀리던 옥탑방 디자이너에서 슈퍼 루키 스타트업의 헤드 오브 디자인까지

우주 속에 나 홀로

디자인을 정말 좋아했습니다. 디자이너는 배고픈 직업이라는데 저는 디자인을 잘 하지도 못했습니다. 준비되지 않은 졸업 후 가끔 들어오는 외주로 간신히 먹고 살았습니다.

하수구가 터져서 물바다가 된 옥탑방 화장실에서 2달 밀린 월세 독촉 문자를 받았었습니다. 현실을 마주했을 때 내 인생은 끝났다고 생각했습니다.

내가 무슨 디자인을 할 수 있는지 무슨 일로 돈을 벌 수 있는지도 몰라서 한참을 헤맸습니다. 도서관의 디자인 책장의 왼쪽 위부터 오른쪽 아래까지, 서가에 있는 모든 책을 읽었던 노력이 물거품같이 사라진 것 같았습니다.

더 나은 일을 할 수 있는 기회가 아예 없었고 이것저것 가릴 수 없어서 당장 돈을 벌 수 있는 스타트업에 뛰어들었습니다.

미지의 길을 걷는 공포

스타트업에서 일하다 보니 그냥 고향에 돌아가는 것이 낫겠다는 생각을 많이 했습니다.

일요일 밤새 자료를 준비해 월요일 새벽에 발표했더니 이따위로 할 거냐면서 서류 뭉치를 던져서 얼굴에 맞았습니다. 다시 고쳐서 그다음 주 월요일 새벽에 다시 발표했더니 전 것이 더 낫다고 했습니다.

있지도 않은 제품을 디자인만으로 팔아야 했습니다. 포토샵 말고는 할 줄 아는 게 없었는데 일주일 만에 외국인 어린아이와 함께 한국 느낌이 전혀 들지 않으면서 제품의 특징을 드러낼 수 있는 홍보 영상을 찍어야 했습니다.

회사가 돈이 없어서 몇만 개나 되는 박스를 직접 포장하기도 했습니다. 결국 약속한 날까지 제품을 다 못 만들어서 아침부터 밤까지 배송 못 받은 3만 명의 고객분들의 전화를 받아야 했습니다.

회사가 너무 좋아 눈에 보이는 것은 모두 내 책임이라 생각하고 모든 것을 쏟아부었는데 월급이 밀리기 시작했고, 전략을 바꿔야 하지 않겠냐고 이야기했더니 전체 회의에서 나도 모르는 나의 사직을 공표 당했었습니다.

믿을 것은 나의 머리와 손

그렇게 스타트업에서 디자인한 지 10년이 넘었습니다. 어딜 가던 위기였고 뭘 하던 처음이었습니다. 매번 좌절의 순간이 찾아왔지만, 한계를 넘어 원하는 것을 얻었습니다.

크라우드 펀딩이라는 개념도 생소하던 때에 있지도 않은 제품을 오직 디자인으로 미국과 한국에서 펀딩에 성공했다. 자신들의 기술을 뽐내던 사람들 사이에서 영상과 그래픽 디자인으로 우리가 기술로 어떤 변화를 만들고 싶은지 설득했습니다.

처음 커머스를 만들 때는 존재하는 모든 커머스 앱의 스크린샷을 찍어 포토샵으로 따라 그렸고, 한 달 만에 스케치 앱, Apple HIG, 머티리얼 디자인을 마스터하고 사용자가 쉽게 사용할 수 있는 UI를 만들었습니다.

프로덕트를 담당했을 때는 실험을 성공시키기 위해 매일 아침 디자인을 리뷰하고 오후에는 회의하고 밤에는 2-3 제품 페이지를 설계하는 것을 반복했습니다. 1시간 늦으면 1주일이 늦고 1달이 늦는다는 생각으로 빠르게 움직였고 결국 원하는 지표를 달성했습니다.

리더가 됐을 때는 첫 채용을 위해 비헨스에서 한국으로 필터링해 처음부터 끝까지 모든 프로젝트를 살펴봤고 최고의 팀원을 발굴해 업계에서 인정받는 디자이너로 성장시켰습니다. 그리고 내 말과 행동이 팀에 어떤 영향을 끼치는지 모든 리더십 책을 읽고 다른 리더분들을 만나 배웠습니다.

그렇게 사람이 아닌 원칙을 중심으로 소통하는 팀, 고객을 위한 좋은 의견이 이기는 팀, 개인의 강점으로 조직에 기여할 수 있는 팀까지 만들었습니다.

진정으로 원하는 별에 닿을 때까지

월세도 못 내서 발 동동 구르면서 배너 디자인을 하던 디자이너에서 200명이 넘는 회사의 모든 디자인을 총괄할 때까지 수많은 역경이 있었습니다. 혼자 이룬 것은 아무것도 없습니다. 하지만 가장 중요한 순간에는 나와 나만이 풀 수 있는 문제만이 있었습니다.

여전히 디자인을 정말 좋아합니다. 언제나 말하지만 다시 태어나도 디자인을 하고 싶습니다. 이 멋진 언어로 더 큰 임팩트를 내려면 풀어야 할 숙제가 많습니다. 디자이너가 자신이 원하는 디자인을 표현하기 위해 어디서 뭘 배워야 할지 알 수 없습니다. 어려운 상황에 직면했을 때 디자이너끼리 연대하기 어렵습니다. 기술로서 인정받는 디자인을 만들고 시장에서 인정받기도 어렵습니다.

디자이너 개인의 성취, 속한 회사의 성취, 업계 디자인의 성취까지 연결될 수 있는 방법을 찾아 실행하려 합니다. 선의에 좌우되지 않는 성장하는 시스템으로 지금보다 더 나은 디자인 생태계를 상상합니다.

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좋은 디자인 피드백 주고 받는 법

디자이너가 디자인 결과물을 만들 때 다양한 사람과 협업합니다. 그 과정에서 디자이너 동료나 상사, 마케터, 개발자, PO, PM, CEO 등 다양한 사람들로부터 피드백을 받습니다.

피드백은 더 좋은 디자인을 만들기 위해 받는 것입니다. 좋은 정보를 얻기 위해서는 잘 질문하고 잘 수용해야 하죠. 좋은 디자인을 만들 수 있는 건설적인 피드백을 주고 받는 법에 대해 정리해봤습니다.

좋은 디자인 피드백 요청

목표 뚜렷하게 하기

다른 사람에게 어떤 정보를 얻고 싶은지 스스로 묻습니다.

피드백을 요청할 때는 보통 나 혼자서는 알기 어려운 것을 얻기 위해 요청합니다. 내가 보지 못한 관점, 내가 보지 못하는 문제, 내가 알지 못하는 해결책 등 내가 구체적으로 얻고 싶은 것이 무엇인지 뚜렷하게 정합니다.

적합한 사람에게 묻기

내가 원하는 정보를 가진 사람을 찾습니다.

내가 풀고 싶은 문제에 대해 가장 많이 고민한 사람, 문제가 진짜 문제라고 생각하는 사람, 나와 다른 관점을 가진 사람 등 내게 필요한 정보를 가졌을 확률이 높은 사람을 선정합니다.

적절한 사전 정보 주기

맥락을 모르는 상황에서는 누구도 답변할 수 없습니다.

현재 풀고자 하는 문제에 영향을 끼치는 정보를 최대한 많이 전달합니다. 직전 단계까지 내가 의사결정하는 데 사용한 정보를 꼭 공유합니다. 의사 결정을 내리는 데 필요한 정보가 무엇인지 모를 때는 ‘필요한 정보가 있다면 알려주세요.’ 라고 요청합니다.

답변하기 쉽게 묻기

어려운 질문은 어려운 답을 얻을 수밖에 없습니다.

답변할 한계 범위를 정합니다. 목표가 무엇인지, 왜 당신에게 요청하는지, 현재 과정까지 어떤 정보를 바탕으로 의사결정했는지, 현재 직면한 문제가 무엇인지를 각 한 문장으로 공유합니다.

좋은 디자인 피드백 주기

요청자의 맥락에 공감하기

선의로 요청자의 맥락에 깊게 공감해야 합니다.

피드백을 요청하는 것은 자신의 약점을 보이는 쉽지 않은 행동입니다. 더 나은 결과를 만들기 위한 용기에 답한다는 마음으로 공감해야합니다. 요청자가 원하는 결과를 이해하고 목표를 달성하기 위해 내가 기여할 수 있는 영역에 집중합니다.

주관과 객관 구분하기

내게 일어나는 객관적인 의견과 주관적인 의견을 구분합니다.

디자인 기술 영역에 대한 피드백인지 스타일 취향에 대한 피드백인지 헷갈릴 수 있습니다. 객관적인 나의 디자인 경험과 주관적인 인상과 의견을 나누어 전달해 헷갈리지 않게 합니다. 디자인 경험이 모호할 때는 먼저 나의 주관적인 반응을 공유하고 이 반응이 일어난 이유에 대해 논의해 객관적인 경험으로 바꿉니다.

디자이너보다 디자인에 집중하기

디자이너의 선택보다 디자인 결과물의 현상에 집중합니다.

디자인을 만든 사람을 최대한 배제하고 디자인 그 자체에만 집중합니다. 피드백을 주고 받거나 논의를 할 때도 최대한 사람에 대한 표현보다 디자인 요소에 대한 표현으로 소통하는 것이 좋습니다. ‘네가 고른 색’이 별로다가 아니라 이 ‘회색’은 명도가 높아서 흰색 배경에서 글자를 읽기 어렵다. 라고 말하는 것이 좋습니다.

정답보다 효과에 집중하기

해결책에 대한 가치 판단보다 문제를 해결할 수 있는 효과에 집중합니다.

요청자가 디자인을 선택한 이유가 있으며 모든 맥락을 일치시킬 수는 없습니다. 요청자의 디자인에 대해 정답과 오답을 판단하기보다 어떤 효과가 있는지에 집중합니다. 부작용을 막을 수 있거나 더 나은 효과를 낼 수 있는 대안을 제안합니다.

좋은 디자인 피드백 받기

감사히 생각하기

내게 관심 가져주는 것은 감사한 일입니다.

누군가에게 의견을 준다는 것은 불편한 일입니다. 내가 직접적으로 얻을 것이 없을수록 더더욱 손해보는 행동일 가능성이 높습니다. 고집을 부려 상대방을 파괴하기 위한 비난을 하는 사람이 아니라면 기꺼이 도와주시는 분들께 감사한 마음을 갖습니다.

디자인과 나 분리하기

그 디자인이랑 평생 살지 않습니다.

우리는 문제를 해결하는 디자인을 선택해야 합니다. 그 디자인이 틀렸다는 것이 곧 내가 틀렸다는 것을 의미하지 않습니다. 디자인과 나를 분리해 더 나은 디자인이 만들어질 수 있는 정보를 수집합니다. 어떤 과정을 거치더라도 결과적으로 더 나은 디자인을 고르는 디자이너의 책임에 집중합니다.

일단 듣기만 하기

내가 틀리지 않았음을 변호하지 않습니다.

누군가 반드시 수용하기를 강요하지 않는 이상, 내가 수용하거나 거부할 권한이 있는 이상 피드백을 주면 일단 듣습니다. 피드백은 피드백을 하는 사람보다 피드백을 받는 대상에 집중합니다. 피드백을 주는 사람의 생각을 바꾸는 것에 집중하기보다 내가 더 나은 결과를 만드는 데 필요한 정보를 더 얻는 데 집중합니다.

좋은 피드백은 바로 실행하기

나 혼자서는 절대 성공할 수 없다.

그 어떤 누구도 혼자 힘으로 큰 성공을 할 수 없습니다. 나 혼자서는 절대 알 수 없었을 귀중한 피드백을 받았다면 빠르게 내 것으로 만들어야 합니다. 설득력 있는 피드백을 선정하고 그 피드백을 받아들였을 때 내가 얻을 수 있는 결과를 상상합니다. 정말 멋진 모습이 상상된다면 지금 당장 움직입니다.

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나만의 달콤한 행복을 찾아서

올해는 행복한 나를 찾는 시간이었습니다.

남들이 좋다고 생각하는 것이 아니라 정말 내가 행복할 수 있는 것이 무엇인지 질문했습니다. 이전에 내가 했던 것을 반복하면 결과가 뻔하겠다고 생각했습니다. 나를 바꾸지 않으면 절대 행복할 수 없겠다는 생각에 지금까지 해보지 않았던 것을 많이 시도했습니다.

새로운 경험

새로운 인연

기회가 될 때마다 새로운 사람을 만났고 내 생각을 공유할 수 있는 곳에 적극적으로 참여했습니다. 작년에 결심했듯이 우주를 여행하는 다른 탐험가들은 어떤 생각을 하는지 궁금했습니다. 그리고 나의 생각을 많이 알려야 마음이 맞는 사람들을 더 많이 만날 수 있겠다는 생각도 들었습니다. 아직 부족한 점이 많지만, 앞으로도 더욱더 많은 사람에게 내 생각을 공유하고 지금까지 없었던 새로운 연결을 만들 수 있으며 좋겠단 생각이 들었습니다.

새로운 회사

내게 많은 것을 얻게 해줬던 좋은 회사를 떠나 새로운 기회가 있는 회사에서 멋진 동료를 만났습니다. 단순히 일과 관련된 것뿐만 아니라 인생 전체에 큰 영향을 줬던 회사였습니다. 강렬한 경험을 했던 회사라 아쉬움도 컸지만, 나의 행복을 위해서는 새로운 변화가 필요했습니다. 그렇게 긴 시간 좋은 기회가 될 수 있는 회사를 찾아다녔고 내가 행복하게 다닐 수 있는 회사를 만났습니다.

새로운 여행

이직하는 중간에는 와이프와 한 달간 유럽 여행을 다녀왔습니다. 여행은 누구와 함께하느냐에 따라 크게 다르다는 것을 깨달았습니다. 혼자 긴 시간 유럽에 지낸 적이 있었지만, 이토록 경험이 풍성해질 수 있는지 몰랐습니다. 매력적인 도시에서 살아보는 경험이 짜릿했습니다. 파리, 보르도, 바르셀로나, 이스탄불에서 매일 아침 조깅하고 도시를 대표하는 맛있는 아침 식사를 하고 동네마다 특색있는 작은 가게를 찾는 시간이 매 순간 소중했습니다. 이 여행을 하면서 전 세계의 매력적인 도시에서 살아보고 싶다는 꿈을 꾸게 되었습니다.

새로운 행복

올해는 내가 더 행복하기 위해 움직였던 것 같습니다. 그냥 되는대로 흘러가지 않기 위해 정신 차리고 나를 더 깊게 돌아봤습니다. 내가 원하는 것이 무엇인지 백번 천번 자문했고, 그걸 얻기 위해 내가 지금 무엇을 해야 하는지도 백번 천번 자문했습니다. 원하는 것을 얻기 위해서 일과 삶 모두에서 새로운 시도를 많이 했었습니다.

나의 삶, 함께하는 회사, 내가 속한 업계에서도 오직 나만이 할 수 있는 것이 무엇인지 고민을 시작한 한해였습니다. 이 고민은 내년에도 이어질 것 같네요. 나만이 꿀 수 있는 꿈, 그 꿈을 위해 나만이 할 수 있는 것이 무엇인지 찾고 실행할 것입니다.

디자인 나침반

디자인 나침반에서도 많은 변화가 있었습니다. 지금까지는 제가 공부하고 생각한 것을 글로 공유했습니다. 감사히도 많은 분이 글을 읽어주셨습니다. 글을 통해 많은 기회가 생기기도 했습니다. 동시에 한계도 느꼈습니다. 글이 공유되는 것 이상의 변화를 만들기는 쉽지 않았습니다. 글 하나를 작성하는 데 시간이 오래 걸리는데 본업과 병행하면서 콘텐츠를 만드는 것도 쉽지 않은 일이었습니다.

제작 시간을 줄이면서 좋은 내용을 더 많이 전달하기 위해 매일 주목할만한 디자인 뉴스를 짧게 전하는 것도 시도해보았지만 이 또한 큰 노력이 들어가는 일이었습니다. 많은 성장이 있었지만, 개인의 선의와 의지만으로는 더 큰 임팩트를 만들 수 없었습니다. 단단한 밑거름과 성장할 수 있는 구조가 절실하다는 생각이 들었습니다.

더 큰 꿈을 향해

처음에는 누군가에게 설명할 수 있어야만 내가 진정으로 아는 것이라는 생각에 글을 쓰기 시작했습니다. 이제는 디자인 나침반이 단순히 디자인 지식을 공유하는 곳을 넘어 누구나 더 나은 디자인을 만들기 위해 기댈 수 있는 곳이 되길 꿈꾸게 되었습니다. 본업에서 임팩트를 만들면서 나만의 호흡으로 다양한 시도를 할 수 있도록 독립적인 방향으로 가기로 했습니다.

그래서 원하는 형태로 글을 쓰고 싶어서 브런치에서 블로그로 옮겼습니다. 더 다양한 기능을 자유자재로 추가하기 위해서 블로그에서 직접 웹 사이트를 만들었습니다. 계획대로 여러 가지 시도를 할 수 있었습니다. 운영을 위한 광고를 설치했습니다. 커뮤니티의 다양한 이벤트를 게재할 수 있는 시스템도 설치했습니다. 다양한 지식을 전파할 수 있는 온라인 클래스 시스템도 설치했습니다. 앞으로도 다양한 기능을 설치할 수 있는 토대가 마련되었습니다.

이제 도구는 어느 정도 갖춰진 것 같습니다. 이 도구를 이용해 고객이 시간과 돈을 지불할 만큼의 가치를 어떻게 만들 수 있을지 고민합니다. 제가 없어도 지속 가능하면서 큰 임팩트를 낼 수 있는 구조를 만들지 고민합니다.

여전히 목표는 변하지 않았습니다.

  • 디자인으로 세상을 더 풍성하게 경험할 수 있게
  • 디자인이라는 언어를 누구나 이해할 수 있게
  • 디자인에 관심 있는 사람이 디자인을 시작할 수 있게
  • 디자이너는 더 나은 디자인을 만들 수 있게

해야 할 것도 변하지 않은 것 같습니다.

  • 어떻게 좋은 디자인을 알릴지
  • 어떻게 좋은 디자인을 만들지
  • 어떻게 좋은 디자이너끼리 연결될지
  • 어떻게 좋은 디자이너와 좋은 조직을 연결할지

올해의 디자인 나침반

올해의 성장

  • 조회수 219% 성장
  • 방문자 195% 성장
  • 뉴스레터 107% 성장
  • 인스타그램 351% 성장
  • 미디엄 204% 성장

올해 가장 인기 있는 글

  1. 국내 디자인 스튜디오 20
  2. 프로덕트 디자이너가 뭐에요?
  3. 시대를 초월한 디자인 바이블
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  5. Spotify Wrapped 2022

올해 BX 인기 글

  1. 티빙 리브랜딩: 치열한 경쟁 속에서 디자인으로 눈에 띄기
  2. 직방 리브랜딩: Beyond Home
  3. 이도타입 리브랜딩: 씨실과 날실
  4. 리디 리브랜딩: 세상 모든 이야기를 담다.
  5. 런드리고 리브랜딩: G는 돌아가는 세탁기인가?

올해의 인기 프로그램

  1. 2022 연말 회고
  2. 1달 챌린지
  3. 비디자이너를 위한 디자이너 없이 디자인하기 클래스
  4. 사수가 없는 디자이너를 위한 코칭
  5. 디자인 리더가 없는 회사를 위한 코칭

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고객 중심에 대하여

고객 중심에 대해 말하는 회사는 정말 많습니다. 저 역시도 항상 고객 이야기를 하는 것 같습니다. 고객이 지불하는 가치로 성장하는 회사에 고객은 그 어떤 것보다 중요할 것입니다. 혼자 즐겁기 위해 만드는 것이 아니라면 고객을 위한 것을 만들어야겠죠.

이런 추상적인 목표를 반복해서 말하는 것은 쉽습니다. 구체적인 결과로 만드는 것이 어렵죠. 하지만 결과는 내 마음대로 되지 않습니다. 일단은 내가 할 수 있는 범위 안에서 시작할 수 있는 것 같습니다. 무언가를 시작하기 전에 다시 떠오릅니다. “고객 중심의 행동이란 무엇일까?” 행동을 하려면 기준이 필요합니다.

왠지 고객에게 좋아보이는 것을 의미하진 않을 것입니다. 뭔가 만들다보면 자주 빠지는 함정이죠. 고객에게 정말 좋은 결과는 무엇일까요? 그것은 지금 고객이 무엇을 겪고 있느냐에 따라 다를 것입니다. 고객은 불편한데 해결할 방법이 없어서 참고 있을 수 있고, 너무 불편한데 불편한지 모를 수도 있고, 좋은 경험이 있는지조차 모를 수 도 있습니다.

고객에게 좋은 결과만 주려면 그냥 모든걸 무상으로 제공하면 됩니다. 하지만 어떤 회사도 영원히 최상의 서비스를 무상으로 제공해서는 얼마 버틸 수 없을 것입니다. 특히 요즘 같이 돈이 흐르지 않는 시점에는 더 어렵겠죠. 진정한 의미에서 고객 중심이 되기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

비즈니스 서클에서 리스크는 절대 사라지지 않을 것입니다. 이 서클의 핵심 열쇠는 선택권을 가진 소비자입니다. 정보 불균형이 많이 해소되면서 점점 더 공급자보다 소비자의 힘이 강해지고 있죠. 결국 공급자 중 누가 리스크를 짊어지고 해결하느냐가 비즈니스 성공의 조건이라는 생각이 듭니다.

지금 고객의 문제를 해결하면서 회사가 지속 가능한 방법을 찾는 것. 이 미션은 절대 바뀌지 않는 것 같습니다. 다만 무조건 고객이 조금이라도 편해지는 것을 1000개 해결하는 것이 정답은 아닐 것 같습니다. 지금 회사가 성장하면서 고객이 가장 크게 만족할 가장 중요한 문제를 찾아내는 것이 회사 관점의 고객 중심이 아닐까?라는 생각이 들었습니다.

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