오직 Why만 중요한 것은 아니다.

Why, How, What으로 일에 대한 개념을 설명하는 사이먼 사이넥의 골든 서클이 익숙할 것입니다. Why에 대한 답을 하기 위한 How가 필요하고, How를 실행하기 위한 재료인 What이 필요합니다.

우리는 다양한 방식으로 3개의 써클을 넘나듭니다. 조직마다 사람 혹은 시스템을 통해 써클을 오갑니다. 하지만 Design이라는 What을 만들어야 하는 의무가 있는 우리는 Why에서 멀어질 수밖에 없습니다. 그렇기 때문에 Why에 대해 끊임없이 질문하게 됩니다.

추상적이고 모호하고 놓치기 쉽기 때문에 많은 사람이 Why를 강조합니다. 하지만 오직 Why만이 중요한 것은 아닙니다. Why에서 퍼져나가는 동심원에서 다른 각도로 써클을 살펴봤습니다.

Why가 없으면 높게 쌓을 수 없다.

Why는 존재하는 이유이자 목적입니다. 임팩트의 크기에 큰 영향을 미칩니다.

Why에 대한 답을 하기 위해 How를 설계하고 What을 제작합니다. Why없이 How를 정하고 수많은 What을 만들 수 있습니다. 하지만 아무리 많은 것이 쌓여도 목적지인 Why가 없으면 더 높은 곳에 도달할 수 없을 것입니다.

How가 없으면 빨리 갈 수 없다.

How는 방법이자 전략입니다. 임팩트의 속도에 큰 영향을 미칩니다.

Why를 달성할 수 있는 What의 논리와 구조를 설계합니다. How가 없으면 아무리 What을 많이 만들어도 Why에 도달할 수 없을 수 있습니다. 좋은 뜻으로 좋은 디자인을 많이 만들면 언젠가 목표를 달성할 수 있습니다. 하지만 자원에는 한계가 있고 한정된 기회 안에 성공할 수 없습니다.

What이 없으면 아무 일도 안 생긴다.

What은 임팩트의 조건입니다. 임팩트가 생길 수 있는 가장 중요한 요소입니다.

좋은 뜻과 좋은 방법만 있다면 아무 일도 생기지 않습니다. 문제를 찾는 것도 재밋는 아이디어를 내는 것은 즐겁고 쉬운 일입니다. 결국 Why와 How의 기준을 만족하는 What이 만들어졌을 때 비로소 임팩트가 존재합니다.

조직과 나를 정렬하기

Why-How-What이 정렬되지 않으면 조직에 혼돈이 찾아옵니다. Why를 생각하는 사람 입장에서는 이상한 What이 계속 만들어져서 답답하고, What을 생각하는 사람 입장에서는 자꾸 뜬구름 잡는 소리만 한다고 답답해할 수 있습니다. How를 생각하는 사람은 중간에서 이상과 현실 사이에서 되는 방법을 찾느라 고생할 것입니다.

이를 바로잡는 것이 정렬 Alignment입니다. 정렬은 개인이 Why-How-What에 관여하는 것을 의미하진 않습니다. 모두가 CEO의 의사결정을 할 수는 없습니다. 내가 맡는 써클의 맥락을 이해하고 나의 목표를 정렬해야 합니다.

‘나는 조직의 써클에 정렬되었는가?’

우리는 끊임없이 질문하고 동의할 수 없는 것에 도전하면서 Why에 대한 답에 다가가야 할 것입니다.

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디자인으로 나만의 별에 닿을 때까지

월세 밀리던 옥탑방 디자이너에서 슈퍼 루키 스타트업의 헤드 오브 디자인까지

우주 속에 나 홀로

디자인을 정말 좋아했습니다. 디자이너는 배고픈 직업이라는데 저는 디자인을 잘 하지도 못했습니다. 준비되지 않은 졸업 후 가끔 들어오는 외주로 간신히 먹고 살았습니다.

하수구가 터져서 물바다가 된 옥탑방 화장실에서 2달 밀린 월세 독촉 문자를 받았었습니다. 현실을 마주했을 때 내 인생은 끝났다고 생각했습니다.

내가 무슨 디자인을 할 수 있는지 무슨 일로 돈을 벌 수 있는지도 몰라서 한참을 헤맸습니다. 도서관의 디자인 책장의 왼쪽 위부터 오른쪽 아래까지, 서가에 있는 모든 책을 읽었던 노력이 물거품같이 사라진 것 같았습니다.

더 나은 일을 할 수 있는 기회가 아예 없었고 이것저것 가릴 수 없어서 당장 돈을 벌 수 있는 스타트업에 뛰어들었습니다.

미지의 길을 걷는 공포

스타트업에서 일하다 보니 그냥 고향에 돌아가는 것이 낫겠다는 생각을 많이 했습니다.

일요일 밤새 자료를 준비해 월요일 새벽에 발표했더니 이따위로 할 거냐면서 서류 뭉치를 던져서 얼굴에 맞았습니다. 다시 고쳐서 그다음 주 월요일 새벽에 다시 발표했더니 전 것이 더 낫다고 했습니다.

있지도 않은 제품을 디자인만으로 팔아야 했습니다. 포토샵 말고는 할 줄 아는 게 없었는데 일주일 만에 외국인 어린아이와 함께 한국 느낌이 전혀 들지 않으면서 제품의 특징을 드러낼 수 있는 홍보 영상을 찍어야 했습니다.

회사가 돈이 없어서 몇만 개나 되는 박스를 직접 포장하기도 했습니다. 결국 약속한 날까지 제품을 다 못 만들어서 아침부터 밤까지 배송 못 받은 3만 명의 고객분들의 전화를 받아야 했습니다.

회사가 너무 좋아 눈에 보이는 것은 모두 내 책임이라 생각하고 모든 것을 쏟아부었는데 월급이 밀리기 시작했고, 전략을 바꿔야 하지 않겠냐고 이야기했더니 전체 회의에서 나도 모르는 나의 사직을 공표 당했었습니다.

믿을 것은 나의 머리와 손

그렇게 스타트업에서 디자인한 지 10년이 넘었습니다. 어딜 가던 위기였고 뭘 하던 처음이었습니다. 매번 좌절의 순간이 찾아왔지만, 한계를 넘어 원하는 것을 얻었습니다.

크라우드 펀딩이라는 개념도 생소하던 때에 있지도 않은 제품을 오직 디자인으로 미국과 한국에서 펀딩에 성공했다. 자신들의 기술을 뽐내던 사람들 사이에서 영상과 그래픽 디자인으로 우리가 기술로 어떤 변화를 만들고 싶은지 설득했습니다.

처음 커머스를 만들 때는 존재하는 모든 커머스 앱의 스크린샷을 찍어 포토샵으로 따라 그렸고, 한 달 만에 스케치 앱, Apple HIG, 머티리얼 디자인을 마스터하고 사용자가 쉽게 사용할 수 있는 UI를 만들었습니다.

프로덕트를 담당했을 때는 실험을 성공시키기 위해 매일 아침 디자인을 리뷰하고 오후에는 회의하고 밤에는 2-3 제품 페이지를 설계하는 것을 반복했습니다. 1시간 늦으면 1주일이 늦고 1달이 늦는다는 생각으로 빠르게 움직였고 결국 원하는 지표를 달성했습니다.

리더가 됐을 때는 첫 채용을 위해 비헨스에서 한국으로 필터링해 처음부터 끝까지 모든 프로젝트를 살펴봤고 최고의 팀원을 발굴해 업계에서 인정받는 디자이너로 성장시켰습니다. 그리고 내 말과 행동이 팀에 어떤 영향을 끼치는지 모든 리더십 책을 읽고 다른 리더분들을 만나 배웠습니다.

그렇게 사람이 아닌 원칙을 중심으로 소통하는 팀, 고객을 위한 좋은 의견이 이기는 팀, 개인의 강점으로 조직에 기여할 수 있는 팀까지 만들었습니다.

진정으로 원하는 별에 닿을 때까지

월세도 못 내서 발 동동 구르면서 배너 디자인을 하던 디자이너에서 200명이 넘는 회사의 모든 디자인을 총괄할 때까지 수많은 역경이 있었습니다. 혼자 이룬 것은 아무것도 없습니다. 하지만 가장 중요한 순간에는 나와 나만이 풀 수 있는 문제만이 있었습니다.

여전히 디자인을 정말 좋아합니다. 언제나 말하지만 다시 태어나도 디자인을 하고 싶습니다. 이 멋진 언어로 더 큰 임팩트를 내려면 풀어야 할 숙제가 많습니다. 디자이너가 자신이 원하는 디자인을 표현하기 위해 어디서 뭘 배워야 할지 알 수 없습니다. 어려운 상황에 직면했을 때 디자이너끼리 연대하기 어렵습니다. 기술로서 인정받는 디자인을 만들고 시장에서 인정받기도 어렵습니다.

디자이너 개인의 성취, 속한 회사의 성취, 업계 디자인의 성취까지 연결될 수 있는 방법을 찾아 실행하려 합니다. 선의에 좌우되지 않는 성장하는 시스템으로 지금보다 더 나은 디자인 생태계를 상상합니다.

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좋은 디자인 피드백 주고 받는 법

디자이너가 디자인 결과물을 만들 때 다양한 사람과 협업합니다. 그 과정에서 디자이너 동료나 상사, 마케터, 개발자, PO, PM, CEO 등 다양한 사람들로부터 피드백을 받습니다.

피드백은 더 좋은 디자인을 만들기 위해 받는 것입니다. 좋은 정보를 얻기 위해서는 잘 질문하고 잘 수용해야 하죠. 좋은 디자인을 만들 수 있는 건설적인 피드백을 주고 받는 법에 대해 정리해봤습니다.

좋은 디자인 피드백 요청

목표 뚜렷하게 하기

다른 사람에게 어떤 정보를 얻고 싶은지 스스로 묻습니다.

피드백을 요청할 때는 보통 나 혼자서는 알기 어려운 것을 얻기 위해 요청합니다. 내가 보지 못한 관점, 내가 보지 못하는 문제, 내가 알지 못하는 해결책 등 내가 구체적으로 얻고 싶은 것이 무엇인지 뚜렷하게 정합니다.

적합한 사람에게 묻기

내가 원하는 정보를 가진 사람을 찾습니다.

내가 풀고 싶은 문제에 대해 가장 많이 고민한 사람, 문제가 진짜 문제라고 생각하는 사람, 나와 다른 관점을 가진 사람 등 내게 필요한 정보를 가졌을 확률이 높은 사람을 선정합니다.

적절한 사전 정보 주기

맥락을 모르는 상황에서는 누구도 답변할 수 없습니다.

현재 풀고자 하는 문제에 영향을 끼치는 정보를 최대한 많이 전달합니다. 직전 단계까지 내가 의사결정하는 데 사용한 정보를 꼭 공유합니다. 의사 결정을 내리는 데 필요한 정보가 무엇인지 모를 때는 ‘필요한 정보가 있다면 알려주세요.’ 라고 요청합니다.

답변하기 쉽게 묻기

어려운 질문은 어려운 답을 얻을 수밖에 없습니다.

답변할 한계 범위를 정합니다. 목표가 무엇인지, 왜 당신에게 요청하는지, 현재 과정까지 어떤 정보를 바탕으로 의사결정했는지, 현재 직면한 문제가 무엇인지를 각 한 문장으로 공유합니다.

좋은 디자인 피드백 주기

요청자의 맥락에 공감하기

선의로 요청자의 맥락에 깊게 공감해야 합니다.

피드백을 요청하는 것은 자신의 약점을 보이는 쉽지 않은 행동입니다. 더 나은 결과를 만들기 위한 용기에 답한다는 마음으로 공감해야합니다. 요청자가 원하는 결과를 이해하고 목표를 달성하기 위해 내가 기여할 수 있는 영역에 집중합니다.

주관과 객관 구분하기

내게 일어나는 객관적인 의견과 주관적인 의견을 구분합니다.

디자인 기술 영역에 대한 피드백인지 스타일 취향에 대한 피드백인지 헷갈릴 수 있습니다. 객관적인 나의 디자인 경험과 주관적인 인상과 의견을 나누어 전달해 헷갈리지 않게 합니다. 디자인 경험이 모호할 때는 먼저 나의 주관적인 반응을 공유하고 이 반응이 일어난 이유에 대해 논의해 객관적인 경험으로 바꿉니다.

디자이너보다 디자인에 집중하기

디자이너의 선택보다 디자인 결과물의 현상에 집중합니다.

디자인을 만든 사람을 최대한 배제하고 디자인 그 자체에만 집중합니다. 피드백을 주고 받거나 논의를 할 때도 최대한 사람에 대한 표현보다 디자인 요소에 대한 표현으로 소통하는 것이 좋습니다. ‘네가 고른 색’이 별로다가 아니라 이 ‘회색’은 명도가 높아서 흰색 배경에서 글자를 읽기 어렵다. 라고 말하는 것이 좋습니다.

정답보다 효과에 집중하기

해결책에 대한 가치 판단보다 문제를 해결할 수 있는 효과에 집중합니다.

요청자가 디자인을 선택한 이유가 있으며 모든 맥락을 일치시킬 수는 없습니다. 요청자의 디자인에 대해 정답과 오답을 판단하기보다 어떤 효과가 있는지에 집중합니다. 부작용을 막을 수 있거나 더 나은 효과를 낼 수 있는 대안을 제안합니다.

좋은 디자인 피드백 받기

감사히 생각하기

내게 관심 가져주는 것은 감사한 일입니다.

누군가에게 의견을 준다는 것은 불편한 일입니다. 내가 직접적으로 얻을 것이 없을수록 더더욱 손해보는 행동일 가능성이 높습니다. 고집을 부려 상대방을 파괴하기 위한 비난을 하는 사람이 아니라면 기꺼이 도와주시는 분들께 감사한 마음을 갖습니다.

디자인과 나 분리하기

그 디자인이랑 평생 살지 않습니다.

우리는 문제를 해결하는 디자인을 선택해야 합니다. 그 디자인이 틀렸다는 것이 곧 내가 틀렸다는 것을 의미하지 않습니다. 디자인과 나를 분리해 더 나은 디자인이 만들어질 수 있는 정보를 수집합니다. 어떤 과정을 거치더라도 결과적으로 더 나은 디자인을 고르는 디자이너의 책임에 집중합니다.

일단 듣기만 하기

내가 틀리지 않았음을 변호하지 않습니다.

누군가 반드시 수용하기를 강요하지 않는 이상, 내가 수용하거나 거부할 권한이 있는 이상 피드백을 주면 일단 듣습니다. 피드백은 피드백을 하는 사람보다 피드백을 받는 대상에 집중합니다. 피드백을 주는 사람의 생각을 바꾸는 것에 집중하기보다 내가 더 나은 결과를 만드는 데 필요한 정보를 더 얻는 데 집중합니다.

좋은 피드백은 바로 실행하기

나 혼자서는 절대 성공할 수 없다.

그 어떤 누구도 혼자 힘으로 큰 성공을 할 수 없습니다. 나 혼자서는 절대 알 수 없었을 귀중한 피드백을 받았다면 빠르게 내 것으로 만들어야 합니다. 설득력 있는 피드백을 선정하고 그 피드백을 받아들였을 때 내가 얻을 수 있는 결과를 상상합니다. 정말 멋진 모습이 상상된다면 지금 당장 움직입니다.

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나만의 달콤한 행복을 찾아서

올해는 행복한 나를 찾는 시간이었습니다.

남들이 좋다고 생각하는 것이 아니라 정말 내가 행복할 수 있는 것이 무엇인지 질문했습니다. 이전에 내가 했던 것을 반복하면 결과가 뻔하겠다고 생각했습니다. 나를 바꾸지 않으면 절대 행복할 수 없겠다는 생각에 지금까지 해보지 않았던 것을 많이 시도했습니다.

새로운 경험

새로운 인연

기회가 될 때마다 새로운 사람을 만났고 내 생각을 공유할 수 있는 곳에 적극적으로 참여했습니다. 작년에 결심했듯이 우주를 여행하는 다른 탐험가들은 어떤 생각을 하는지 궁금했습니다. 그리고 나의 생각을 많이 알려야 마음이 맞는 사람들을 더 많이 만날 수 있겠다는 생각도 들었습니다. 아직 부족한 점이 많지만, 앞으로도 더욱더 많은 사람에게 내 생각을 공유하고 지금까지 없었던 새로운 연결을 만들 수 있으며 좋겠단 생각이 들었습니다.

새로운 회사

내게 많은 것을 얻게 해줬던 좋은 회사를 떠나 새로운 기회가 있는 회사에서 멋진 동료를 만났습니다. 단순히 일과 관련된 것뿐만 아니라 인생 전체에 큰 영향을 줬던 회사였습니다. 강렬한 경험을 했던 회사라 아쉬움도 컸지만, 나의 행복을 위해서는 새로운 변화가 필요했습니다. 그렇게 긴 시간 좋은 기회가 될 수 있는 회사를 찾아다녔고 내가 행복하게 다닐 수 있는 회사를 만났습니다.

새로운 여행

이직하는 중간에는 와이프와 한 달간 유럽 여행을 다녀왔습니다. 여행은 누구와 함께하느냐에 따라 크게 다르다는 것을 깨달았습니다. 혼자 긴 시간 유럽에 지낸 적이 있었지만, 이토록 경험이 풍성해질 수 있는지 몰랐습니다. 매력적인 도시에서 살아보는 경험이 짜릿했습니다. 파리, 보르도, 바르셀로나, 이스탄불에서 매일 아침 조깅하고 도시를 대표하는 맛있는 아침 식사를 하고 동네마다 특색있는 작은 가게를 찾는 시간이 매 순간 소중했습니다. 이 여행을 하면서 전 세계의 매력적인 도시에서 살아보고 싶다는 꿈을 꾸게 되었습니다.

새로운 행복

올해는 내가 더 행복하기 위해 움직였던 것 같습니다. 그냥 되는대로 흘러가지 않기 위해 정신 차리고 나를 더 깊게 돌아봤습니다. 내가 원하는 것이 무엇인지 백번 천번 자문했고, 그걸 얻기 위해 내가 지금 무엇을 해야 하는지도 백번 천번 자문했습니다. 원하는 것을 얻기 위해서 일과 삶 모두에서 새로운 시도를 많이 했었습니다.

나의 삶, 함께하는 회사, 내가 속한 업계에서도 오직 나만이 할 수 있는 것이 무엇인지 고민을 시작한 한해였습니다. 이 고민은 내년에도 이어질 것 같네요. 나만이 꿀 수 있는 꿈, 그 꿈을 위해 나만이 할 수 있는 것이 무엇인지 찾고 실행할 것입니다.

디자인 나침반

디자인 나침반에서도 많은 변화가 있었습니다. 지금까지는 제가 공부하고 생각한 것을 글로 공유했습니다. 감사히도 많은 분이 글을 읽어주셨습니다. 글을 통해 많은 기회가 생기기도 했습니다. 동시에 한계도 느꼈습니다. 글이 공유되는 것 이상의 변화를 만들기는 쉽지 않았습니다. 글 하나를 작성하는 데 시간이 오래 걸리는데 본업과 병행하면서 콘텐츠를 만드는 것도 쉽지 않은 일이었습니다.

제작 시간을 줄이면서 좋은 내용을 더 많이 전달하기 위해 매일 주목할만한 디자인 뉴스를 짧게 전하는 것도 시도해보았지만 이 또한 큰 노력이 들어가는 일이었습니다. 많은 성장이 있었지만, 개인의 선의와 의지만으로는 더 큰 임팩트를 만들 수 없었습니다. 단단한 밑거름과 성장할 수 있는 구조가 절실하다는 생각이 들었습니다.

더 큰 꿈을 향해

처음에는 누군가에게 설명할 수 있어야만 내가 진정으로 아는 것이라는 생각에 글을 쓰기 시작했습니다. 이제는 디자인 나침반이 단순히 디자인 지식을 공유하는 곳을 넘어 누구나 더 나은 디자인을 만들기 위해 기댈 수 있는 곳이 되길 꿈꾸게 되었습니다. 본업에서 임팩트를 만들면서 나만의 호흡으로 다양한 시도를 할 수 있도록 독립적인 방향으로 가기로 했습니다.

그래서 원하는 형태로 글을 쓰고 싶어서 브런치에서 블로그로 옮겼습니다. 더 다양한 기능을 자유자재로 추가하기 위해서 블로그에서 직접 웹 사이트를 만들었습니다. 계획대로 여러 가지 시도를 할 수 있었습니다. 운영을 위한 광고를 설치했습니다. 커뮤니티의 다양한 이벤트를 게재할 수 있는 시스템도 설치했습니다. 다양한 지식을 전파할 수 있는 온라인 클래스 시스템도 설치했습니다. 앞으로도 다양한 기능을 설치할 수 있는 토대가 마련되었습니다.

이제 도구는 어느 정도 갖춰진 것 같습니다. 이 도구를 이용해 고객이 시간과 돈을 지불할 만큼의 가치를 어떻게 만들 수 있을지 고민합니다. 제가 없어도 지속 가능하면서 큰 임팩트를 낼 수 있는 구조를 만들지 고민합니다.

여전히 목표는 변하지 않았습니다.

  • 디자인으로 세상을 더 풍성하게 경험할 수 있게
  • 디자인이라는 언어를 누구나 이해할 수 있게
  • 디자인에 관심 있는 사람이 디자인을 시작할 수 있게
  • 디자이너는 더 나은 디자인을 만들 수 있게

해야 할 것도 변하지 않은 것 같습니다.

  • 어떻게 좋은 디자인을 알릴지
  • 어떻게 좋은 디자인을 만들지
  • 어떻게 좋은 디자이너끼리 연결될지
  • 어떻게 좋은 디자이너와 좋은 조직을 연결할지

올해의 디자인 나침반

올해의 성장

  • 조회수 219% 성장
  • 방문자 195% 성장
  • 뉴스레터 107% 성장
  • 인스타그램 351% 성장
  • 미디엄 204% 성장

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  3. 이도타입 리브랜딩: 씨실과 날실
  4. 리디 리브랜딩: 세상 모든 이야기를 담다.
  5. 런드리고 리브랜딩: G는 돌아가는 세탁기인가?

올해의 인기 프로그램

  1. 2022 연말 회고
  2. 1달 챌린지
  3. 비디자이너를 위한 디자이너 없이 디자인하기 클래스
  4. 사수가 없는 디자이너를 위한 코칭
  5. 디자인 리더가 없는 회사를 위한 코칭

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고객 중심에 대하여

고객 중심에 대해 말하는 회사는 정말 많습니다. 저 역시도 항상 고객 이야기를 하는 것 같습니다. 고객이 지불하는 가치로 성장하는 회사에 고객은 그 어떤 것보다 중요할 것입니다. 혼자 즐겁기 위해 만드는 것이 아니라면 고객을 위한 것을 만들어야겠죠.

이런 추상적인 목표를 반복해서 말하는 것은 쉽습니다. 구체적인 결과로 만드는 것이 어렵죠. 하지만 결과는 내 마음대로 되지 않습니다. 일단은 내가 할 수 있는 범위 안에서 시작할 수 있는 것 같습니다. 무언가를 시작하기 전에 다시 떠오릅니다. “고객 중심의 행동이란 무엇일까?” 행동을 하려면 기준이 필요합니다.

왠지 고객에게 좋아보이는 것을 의미하진 않을 것입니다. 뭔가 만들다보면 자주 빠지는 함정이죠. 고객에게 정말 좋은 결과는 무엇일까요? 그것은 지금 고객이 무엇을 겪고 있느냐에 따라 다를 것입니다. 고객은 불편한데 해결할 방법이 없어서 참고 있을 수 있고, 너무 불편한데 불편한지 모를 수도 있고, 좋은 경험이 있는지조차 모를 수 도 있습니다.

고객에게 좋은 결과만 주려면 그냥 모든걸 무상으로 제공하면 됩니다. 하지만 어떤 회사도 영원히 최상의 서비스를 무상으로 제공해서는 얼마 버틸 수 없을 것입니다. 특히 요즘 같이 돈이 흐르지 않는 시점에는 더 어렵겠죠. 진정한 의미에서 고객 중심이 되기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

비즈니스 서클에서 리스크는 절대 사라지지 않을 것입니다. 이 서클의 핵심 열쇠는 선택권을 가진 소비자입니다. 정보 불균형이 많이 해소되면서 점점 더 공급자보다 소비자의 힘이 강해지고 있죠. 결국 공급자 중 누가 리스크를 짊어지고 해결하느냐가 비즈니스 성공의 조건이라는 생각이 듭니다.

지금 고객의 문제를 해결하면서 회사가 지속 가능한 방법을 찾는 것. 이 미션은 절대 바뀌지 않는 것 같습니다. 다만 무조건 고객이 조금이라도 편해지는 것을 1000개 해결하는 것이 정답은 아닐 것 같습니다. 지금 회사가 성장하면서 고객이 가장 크게 만족할 가장 중요한 문제를 찾아내는 것이 회사 관점의 고객 중심이 아닐까?라는 생각이 들었습니다.

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모방에 대하여

우리는 문제를 해결하기 위해 다양한 해결법을 찾습니다. 직접 문제를 해결할 수 있다면 제일 좋지만 실패할 여유는 없습니다. 시행 착오를 줄이기 위해 나와 비슷한 상황에 처한 다른 사람은 어떻게 해결했는지 찾습니다.

한정된 자원으로 성공할 확률을 높이기 위해 정보를 수집합니다. 몇년 전부터 큰 관심을 받은 스타트업 씬은 생존을 위해 국내외 업계 소식을 빠르게 탐색하고 흡수했습니다. 이전보다 정보는 훨씬 빠르고 투명하게 업계 전체에 전파되었습니다.

특히 전 세계 가장 앞에서 IT 씬을 이끄는 실리콘밸리에서 많은 것을 배웠습니다. 회사, 서비스, 브랜드 를 성공으로 이끄는 다양한 방법론을 배웠습니다. 이런 방식으로 크게 성공한 한국 회사도 늘어나면서 배움은 더 빠르게 확산됐습니다.

다른 사람들의 멋진 해결법을 따라하다보면 ‘이게 나한테 맞나?’는 질문을 하게 됩니다. 조금만 더 깊게 파고들면 그대로 적용하기 어렵다는 것을 발견합니다. 이상하게 나는 잘 실행한 것 같은데 장점은 작고 단점만 커질 때도 있습니다.

그건 아마 성공한 경우에는 해결법이 효과를 낼 수 있는 조건을 갖춘 상황이었기 때문일 것입니다. 혹은 문제를 해결하기 위해 시도한 다양한 도전 중에 어떤 것이 실제로 효과를 냈는지 알 수 없었기 때문일 수도 있습니다.

그럼 내게 맞게 어떻게 모방할 수 있을까요? 원하는 결과를 만들기 위해서는 변하는 것과 변하지 않는 것을 분명히 해야할 것입니다. 내가 해결하려는 본질적인 문제 자체는 크게 변하지 않습니다. 그리고 문제를 해결하는 단계별로 내가 얻어야 하는 결과도 크게 변하지 않을 것입니다. 대신 문제를 해결하는 방법은 훨씬 빠르게 변할 것입니다.

변하는 것에 집중하기 위해서는 변하지 않는 것을 분명히 해야할 것입니다. 변하는 것인 해결법의 이름이나 규칙에 얾매일수록 본질에서 점점 멀어질 것입니다. 자칫 잘못하면 다른 사람이 10년 전에 정한 방법론의 규칙을 지키느라 본질에서 멀어질 수도 있을 것입니다. 심지어 멋진 이론을 멋지게 실행하고 있는 나에 빠질 수도 있을 것입니다.

원하는 결과를 얻기 위해서는 타인의 오래된 정의와 규칙을 따르기보다 내가 풀어야 하는 본질적인 문제에 집중해야 할 것입니다. 방법론을 빨리 잘 실행하는 것보다 얼마나 탁월하게 내 문제를 해결할지 명확하게 정의하는 것이 더 성공할 확률을 높여줄 것입니다.

부정적인 태도에 대하여

“이끌거나 따르거나 비키거나”

테드 터너 CNN 창립자

스타트업은 성장하지 못하면 소멸하는 불안정한 상태입니다. 조금 나아지는 것만으로는 시장에서 살아남기 어렵죠. 그렇기 때문에 대담한 도전과 빠른 실행으로 놀라운 결과를 만드는 것이 그 무엇보다 중요합니다. 대담하고 빠르다는 것은 그만큼 명확한 근거나 보장된 결과가 없다는 것을 의미합니다. 이런 상황에서 성공을 위해 스스로 좋다고 생각하는 신념을 바탕으로 도전하고 성공 확률을 높이기 위해 닥치는대로 증거를 수집합니다. 하지만 아무리 정보를 수집해도 100% 성공을 보장할 수 없습니다.

이 때 성공을 가로막는 가장 위험한 것은 부정적인 태도일 것입니다. 결과가 모호할 때 안 좋은 쪽으로 생각할수록 성공 가능성은 점점 멀어집니다. 무조건 최고의 결과가 나올 것이라 믿고 도전해도 고객에게 외면받는데 나 스스로가 좋지 않다고 생각한다면 결과는 뻔하죠. 이런 태도를 가진 사람은 실패를 보류하는데 집중합니다. 공동의 성공을 위해 꼭 풀어야할 문제보다 자신의 안정을 위한 행동을 하죠.

첫번째 특징은 최대한 일의 진행이 늦어지게 합니다. 일 자체를 멈출 경우 ‘일을 하지 않는다’는 인상을 주기 때문에 ‘최대한 느리게 한다’는 전략을 취합니다. 회의 규모를 키우거나 횟수를 늘리고 핵심에서 벗어난 중요하지 않은 문제를 조명합니다. 회의를 할 때는 핵심 문제에 그다지 큰 영향을 끼치지 않는 단어의 적절함이나 작은 틈을 크게 부각해 길게 논의합니다.

두번째 특징은 외부로부터 원인을 찾습니다. 나로부터 원인을 찾으면 내가 행동해야하기 때문에 최대한 외부에서 원인을 찾습니다. 최대한 내가 움직이지 않도록 내가 제어할 수 없는 문제를 부각합니다. 주로 같이 일하는 동료, 일하는 방식, 협업 부서, 회사 구조, 시장 상황 등을 근거로 성공하지 못할 것이라 생각하고 행동하지 않습니다.

세번째 특징은 부정적인 태도를 퍼뜨립니다. 어떤 커뮤니케이션에서도 더 나은 결과를 도출하기보다 문제가 문제임을 부각하는 것으로 끝냅니다. 더 나은 결과를 만들기 위해서는 원하는 높은 결과와 예측되는 장애물이 활발하게 논의되어 해결책을 찾아야합니다. 하지만 부정적인 태도를 가지면 높은 결과를 원하지 않기 때문에 예측되는 장애물만을 부각합니다. 모호한 상태에서 새로운 희망보다 익숙한 절망을 퍼뜨리죠.

만약 리더가 이런 태도라면 담당하는 조직 전체가 그대로 따라가죠. 저 역시 회사에 부정적인 태도를 가질 때가 있었는데, 보통은 회사와 상사에 대한 믿음을 잃어버렸을 때인 것 같습니다. 이러한 태도를 바꾸는 것은 쉽지 않습니다. 하지만 앞으로 비슷한 상황에 더 나은 결과를 만들기 위해서 “이 사람은 왜 부정적이게 되었을까?”, “진짜 이유가 뭘까?”, “정당한 이유일까?”를 질문해야할 것입니다. 조직이나 개인 각자의 미래를 위해 앞으로 이 현상을 어떻게 다룰 것인지 함께 냉정하게 분석해야할 것이라는 생각이 듭니다.

창의성에 대하여

요즘은 창의성에 대해 생각했습니다. 기억 속에 각인되는 디자인을 만들기 위해 창의성은 필수입니다. 빠르게 성장하는 스타트업에서도 자주 들을 수 있는 단어입니다. 자금, 인력, 시간 모두 부족한 상황에서 다른 곳보다 더 나은 결과를 만들기 위해서는 창의적으로 생각할 수 밖에 없을 것입니다. 이전에 했던 방식을 그대로 따라하면 기억 속에 남지 않을 것입니다. 동일한 상황에 동일한 방법을 사용하면 당연히 더 풍부한 자원을 가진 사람이 승리할 것입니다.

창의성은 가능성을 믿고 새로운 관점으로 도전하는 데서 탄생한다는 생각이 들었습니다. 만약 목표를 달성할 수 있는 방법을 모두 꿰뚫고 있다면 빠르게 실행하는 것이 성공하는 법일 것입니다. 하지만 우린 모든 것을 예측할 수 없습니다. 어떤 변수가 가장 큰 결과를 만들어줄지 알 수 없기 때문에 문제를 해결할 수 있는 놀라운 방법이 필요합니다. 그런 방법이 바로 창의적인 것이겠죠. 창의성의 조건은 무엇인지 떠올려 봤습니다.

맥락이 있는 풍부한 경험

경험은 창의성이 자랄 수 있게 돕는 물이라 생각했습니다. 다만 아무 물이나 준다고 식물이 크게 성장하지는 않죠. 같은 것을 반복한 경험이나 무조건 새롭기만 한 경험이 창의적인 사고를 만들지는 못할 것입니다. 어떤 경험을 하든 그 속에 숨겨진 맥락을 발견하고, 내 방식으로 정리하고 받아들여야 진정한 의미로 나의 경험이 될 것입니다. 그저 흘러간 경험이 기억조차 나지 않을 것입니다.

무엇이든 받아들일 수 있는 유연함

경험을 바탕으로 무럭무럭 자라 뿌리가 깊은 사람은 유연하게 생각할 수 있을 것입니다. 경험을 많이 하다보면 내가 생각하지 못했던 수많은 가능성을 알 수 있게 될 것입니다. 내가 바라보는 관점이 커질수록 ‘원래’ ‘반드시’ 와 같이 이유 없이 그래야만 하는 것이 없다는 것을 깨닫게 됩니다. 창의성을 위해서는 기존의 관점에서 벗어나 새로운 조합을 만들어야 하기 때문에 이러한 유연함은 필수적일 것입니다.

없는 것을 떠올리는 상상력

보이는 것만 생각할 수 있다면 새로운 것을 만드는 것은 불가능할 것입니다. 해보지 않고도 결과를 예측할 수 있는 이 능력은 어찌보면 인간의 위대한 면 중 하나라는 생각이 듭니다. 멀리 떨어져 있는 것 같은 요소들을 합친다는 것이 기존에 없던 것을 예측해야하는 것이기 때문에 상상력이 창의성에 큰 영향을 미친다는 생각이 듭니다.

완벽함에 대하여

완벽함에 대해 생각합니다. 디자이너에게 완벽이란 어긋남 없는 자연스러운 상태를 뜻할 것입니다. 완벽을 추구하는 디자인에서 장인 정신은 빼놓을 수 없죠. 장인은 자신이 사랑하는 일의 한계까지 도전해 더 높은 경지에 도달합니다. 끊임없이 도전해 더 이상 갈 곳이 없어 보이는 그 순간, 지금까지 누구도 보지 못했던 놀라운 결과물을 만들어 냅니다. 모든 장인에게 자신만의 ‘완벽’이 있을 것입니다. 완벽이란 무엇일까요?

IT 스타트업계에서 ‘완벽’이라는 단어는 금기입니다. 완벽함보다 빠른 실행이 중요하다는 구호는 누구나 들어보셨을 것입니다. 스타트업은 대부분 실패하기 때문에 적은 비용으로 크게 성공할 방법을 선택합니다. 더 많이 시도하기 위해 무엇을 하든 작고 빠르게 움직이죠. 전 세계 여러 스타트업이 이런 방식으로 좋은 성공 사례를 만들었고 한국에서도 표준처럼 쓰이고 있습니다.

다만 효율적으로 빠르게 움직이는 것이 대충 만드는 것과 같은 의미는 아닐 것입니다. 스타트업에서는 불가능해 보이는 목표를 달성해야 하는데 시간과 돈은 언제나 부족하기 때문에 한계에 직면합니다. 한계 상황에서는 높은 기준의 완벽한 경험보다는 지금, 이 순간을 적당히 지나가고 싶은 유혹이 생깁니다. 그리고 말합니다. ‘이 정도로 된 거 아니야?’라고. ‘이 정도’는 어느 정도일까요? 회사가 생존하고 성장하기 위해서는 고객의 마음을 훔쳐야 합니다. 그 정도로 고객의 마음을 훔칠 수 있을까요? 스스로 매일 물어봅니다.

모든 것을 완벽하게 할 수는 없을 것입니다. 하지만 최소한 내가 온전히 제어할 수 있는 범위 안에서는 완벽을 추구할 수 있을 것입니다. 어떤 상황이더라도 내가 책임을 지고 기여하는 영역이 분명히 존재할 것입니다. 다른 이유로 난 아무것도 할 수 없는 상황이라면 무언가 잘못된 상황일 것입니다.

모든 결과물에는 만드는 사람의 생각과 마음이 담긴다 생각합니다. 고객에게 요구받는 것만 제공하는 것을 넘어 고객이 생각지도 못했던 멋진 경험을 전하는 것. 높은 기준으로 내가 기여할 수 있는 영역에서 최고를 만들어 내는 것만이 우리 디자이너가 더 큰 영향력을 끼칠 수 있는 방향일 것입니다.

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디자인과 돈

돈을 많이 버는 법을 생각합니다. 처음엔 돈을 벌기 위해 디자인을 시작했는데, 요즘은 디자인을 하기 위해 돈을 벌고 있는 것 같습니다. 상상하기 힘든 꿈을 꿀수록 필요한 돈도 상상하기 힘들어졌습니다. 돈을 벌기 위해서는 당연히 자본주의를 깊게 이해해야겠다는 생각이 들었습니다.

눈이 번쩍 트였다는 지인의 추천으로 와이프와 함께 수업을 들었습니다. 수업에서는 사업을 하거나 투자할 때의 원리에 대해 짧게 설명하고, 자신의 굵직한 성과를 시간순으로 공유하고, 돈을 벌기 위해 필요한 방법에 대해 정리해줬습니다. 자산을 늘리기 위한 자신만의 프레임워크가 인상적이었습니다. 개인이 이룰 수 있는 여러 성공 중에 특히 1,000억원 이상의 ‘큰돈’을 번다는 것에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. 여러 가지 생각을 흘려보내기 아까워 수업 이후 제 생각을 정리해봤습니다.

돈의 의미

그 어떤 원대한 뜻과 강인한 의지가 있어도, 무언가를 이루기 위해서는 시간과 돈이 필요합니다.

나만 하루를 48시간일 수 없습니다. 시간 그 자체는 내가 노력한다고 바꿀 수 없습니다. 할 수 있는 것은 한정된 24시간을 내가 원하는 대로 사용하는 것입니다. 눈 떠지는 대로 아침에 일어나고, 먹고 싶은 것을 먹고, 만들고 싶은 것을 만들고, 배우고 싶은 것을 배우고, 자고 싶을 때 자고. 내가 원하는 것을 원하는 시간에 하는 것은 모두의 꿈입니다. 하지만 대부분의 우리는 생계를 유지하기 위한 ‘돈’을 벌기 위해 대부분의 시간을 쓸 것입니다. 최소한의 생활을 유지하기 위한 돈이 해결되었을 때 비로소 원하는 것을 할 수 있는 시간을 얻을 수 있습니다.

돈은 내가 할 수 없는 것을 할 수 있게 만듭니다. 목표를 이루기 위해 필요한 대부분은 돈으로 해결할 수 있습니다. 타인의 기술, 타인의 소유물, 타인의 인맥, 타인의 시간 등 오랜 시간에 걸쳐 쌓아 올린 가치를 빌려 쓸 수 있습니다. 내가 무슨 짓을 해도 혼자서 시간을 들여서는 얻을 수 없는 것을 얻을 수 있습니다. 돈은 목표를 달성하는 데 반드시 필요한 도구입니다.

돈을 벌 수 있는 시장

경험을 설계할 때 사용자의 맥락이 가장 중요하다면, 돈을 벌기 위해서는 시장이 가장 중요합니다. 디자이너인 나의 시장은 채용 시장일 것입니다. 이 시장의 크기는 얼마나 될까? 이 시장 안에서 나는 어느 정도 팔릴까? 채용 시장에서 디자이너에게 지불할 수 있는 금액의 한계는 어디까지일까? 이 질문에 대한 답이 곧 시장의 크기가 될 것입니다. 디자이너로서 성공하기 위해서는 내가 만드는 디자인이 팔리는 시장이 크거나, 내가 제공하는 디자인이 대체 불가능해야 할 것입니다.

회사도 마찬가지입니다. 회사가 만든 제품이 시장에서 어느 정도의 가치를 갖는지. 얼마나 많은 사람이 제품을 앞으로 반복해서 계속 사용할지에 따라 성장의 한계가 정해집니다. 시장 크기가 커서 차지할 영역이 있던가, 시장에서 오직 나만이 독점할 수 있는 영역이 있는 것이 성공에 가까울 것입니다.

돈 낼 만큼의 가치 만들기

경험을 설계할 때 이전보다 더 나은 경험을 전달해야 하듯이, 돈을 벌기 위해서는 가치가 더해져야 합니다. 디자이너라면 고객이 서비스나 제품을 선택하게 만들기 위한 다양한 디자인이 회사에 제공하는 가치일 것입니다. 그것은 간편한 제품 사용성이 될 수도 있고 심미적으로 아름다운 그래픽 디자인이 될 수도 있습니다.

회사 관점으로는 고객이 돈을 지불할 만큼의 더 나은 가치를 제공하는 것입니다. 회사가 생각하는 가치가 아니라 고객이 생각하는 가치가 중요합니다. 고객이 지불한 돈보다 나은 가치가 없다면 절대로 돈을 벌 수 없습니다.

비용은 줄이고 가치를 더하는 가치 사슬

경험을 설계할 때 사용자가 불편해하는 단계를 찾아 해소해주듯이, 돈을 벌기 위해서는 가치 사슬의 단계를 알아야 합니다. 디자이너에게 가치 사슬은 디자인하는 과정에 있습니다. 내가 디자인하는 데 들이는 노력을 줄이기 위해 디자인 시스템을 만들기도 하고, 이전보다 더 나은 경험을 제공하기 위해 지금까지 해보지 않은 새로운 디자인 기법을 사용하는 도전을 하기도 합니다.

회사 관점으로는 가치 사슬은 기업이 제품이나 서비스를 생산하기 위해 원재료, 노동력, 자본 등의 자원을 결합하는 과정에 부가가치가 창출하는 것입니다. 각 단계에서 지금 가진 자원을 바탕으로 비교우위로 제공할 기회를 찾는 것입니다. 원자재를 가공할 때, 가공품을 판매할 때, 가공품을 운반할 때 등 단계별로 이전과는 다른 더 나은 가치를 제공해야지만 돈을 벌 수 있는 것입니다.

마무리

사업이랑 투자 얘기가 거기서 거기 아니야?라고 단순하게 생각하고 들었었는데 새로운 관점으로 나를 돌아볼 수 있었습니다. 지금의 나는 내가 잘하는 것에 익숙해져서 새로운 길이 있는지조차 모르고 새로운 길을 찾을 생각도 없었습니다. 내가 세운 목표가 이뤄지길 간절히 원하는 것이 아니라 그 방향으로 가는 것에만 만족했던 것 같습니다. 정말 변화를 만들고 싶다면 지금까지와는 완전히 달라져야 한다는 생각이 들었습니다. 디자인 외의 자료나 학습을 그렇게 많이 하지 않는데 비즈니스 수업은 좋은 경험이었습니다. 디자인 업계에서도 비즈니스와 돈에 대한 이야기가 더 많아지면 좋겠단 생각도 들었네요.

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