디자인 나침반 위키피디아를 만들었습니다!

시간이 지나도 이어질 수 있는 디자인 원칙을 만들고 싶습니다. 하지만 영원불멸한 것은 없죠. 10년, 100년, 1000년이 지나도 영향을 끼칠 수 있는 방법이 무엇이 있을까요? 혼자 디자인을 즐겁게 연구하고 기록하고 있지만 큰 변화를 만들기에는 부족하다고 생각했습니다. 더 많은 사람들이 더 좋은 디자인을 할 수 있도록 도울 수 있는 방법이 무엇이 있을지 고민했습니다. 그런 면에서 위키피디아는 매력적인 모델이었습니다. 누구나 참여해 지식을 보태 가장 최신의 정보를 유지하는 것은 시간이 지나도 좋은 디자인을 위한 뛰어난 길잡이가 될 수 있다는 생각이 들었습니다. 만들고자 마음먹은 것은 오래되었지만, 큰 결심을 하고 시간을 투자해 드디어 디자인 나침반 위키피디아를 만들었습니다.

창작을 위한 영감을 얻고 누구나 쉽게 디자인을 배울 수 있는 공간이 되면 좋겠습니다. 무언가를 새로운 것을 만들고 싶을 때 주저하게 되는 가장 큰 이유는 모르는 것에 대한 공포일 것입니다. 무슨 일이 생길지 모르고 괜히 시간만 낭비하는 것이 되지 않을까 하는 불안감. 이런 장애물을 극복하기 위해서는 배움이 큰 역할을 할 것입니다. 배움의 첫걸음은 내가 모르는 것이 무엇인지 아는 것이고요. 하지만 이런 지식은 접하기가 쉽지 않습니다. 주변에 물어볼 사람도 마땅치 않고 인터넷에서 검색을 마땅치 않을 때도 있습니다. 저는 이 공간이 창작의 첫걸음의 장애물을 치워줄 수 있길 바랍니다. 그리도 더 나아가 함께 영감 받고, 배우고, 만들고, 나누며 성장할 수 있다면 좋겠습니다. 그렇게 더 나은 디자인 언어를 함께 만들고 세상에 더 나은 가치를 더해갈 수 있다고 믿습니다.

앞으로 이 공간이 어떤 방향으로 흐를지는 아무도 알 수 없지만 더 나은 방향으로 성장하기 위해서는 많은 도움이 필요하다는 것은 분명합니다. 위키에 참여해 지식을 더해주시는 것도 좋고, 운영에 대한 좋은 아이디어를 주셔도 좋습니다. 디자인 나침반 위키피디아가 더 나은 방향으로 나아갈 수 있게 도움을 주실 수 있다고 생각하신다면 언제든 환영입니다.

그럼 많은 관심 부탁드립니다!

http://designcompass.space/

UX 디자인

UX(User Experience)는 사용자가 서비스, 제품을 사용하면서 느끼고 생각하는 모든 경험을 뜻합니다. UX 디자인은 사용자에게 의미 있는 경험을 전달하는 제품을 만드는데 필요한 프로세스를 설계하고 실행하는 것이죠. 사람이 목표를 달성하기 위해 도구를 사용하는데, 회사는 다양한 방식으로 더 나은 도구를 제공합니다. 그 형태는 무형의 애플리케이션이 될 수도 있고 유형의 자동차가 될 수도 있죠. 여러 도구 중 스마트폰 애플리케이션은 여전히 사람들의 삶에 큰 영향력을 끼치며 중요하게 다뤄지는 UX 중 하나입니다.

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좋은 디자인을 위한 5가지 원칙

좋은 저녁 식사 같은 디자인

디자인은 저녁 식사 같습니다. 식사는 음식 종류, 인테리어, 서비스가 적절한 균형을 이뤘을 때 기억에 남는 훌륭한 식사가 될 수 있겠죠. 누군가에게는 만족스러운 식사가 누군가에게는 다시는 먹고 싶지 않은 식사일 수도 있습니다. 맛은 사람에 따라 다르다고는 하지만, 누구나 입을 모아 훌륭한 레스토랑이라고 하는 곳이 분명 존재합니다. 좋은 저녁 식사의 조건은 무엇일까요? 절대 변하지 않을 가치인 맛, 가격, 서비스, 공간이겠죠. 더 나은 경험을 주기 위해 균형 잡힌 맛, 합리적인 가격, 친절한 서비스, 분위기를 느낄 수 있는 공간과 같이, 자신만의 철학과 원칙을 기준으로 서비스를 제공할 것입니다. 그렇다면 좋은 디자인의 조건은 무엇일까요?

카페를 만든다고 생각해봅시다. 사람들이 이 공간을 경험하고 어떤 커피를 마시며 누구와 어떤 시간을 보낼지 상상합니다. 내가 생각하는 좋은 경험을 위해 많은 것을 준비할 것입니다. 조명은 어떻게 할 것인지, 가구는 어떻게 할 것인지, 커피는 어떤 맛을 준비할 것인지, 사람들이 주문하고 앉는 공간은 어떤 동선으로 설계할 것인지. 세세한 부분까지 면밀하게 준비할 것입니다. 모든 준비를 마치고 오픈하면 사람들의 반응을 살핍니다. 내가 준비한 경험에 대해 어떻게 반응하는지 살피고 조금씩 문제점을 고쳐나갈 것입니다. 그렇게 개선해나가다 어느 순간부터, 내가 제안하는 커피 경험에 사람들이 공감하기 시작할 것이고 그때부터 큰 인기를 끌 것입니다.

디자인은 내용을 매개체로 전달하는 과정을 설계하는 것입니다. 처음에는 시각 경험에서 출발해 현재는 다양한 환경에서 겪는 모든 경험에 대한 총체적인 설계로 진화했죠. 내가 생각하는 좋은 커피 경험이 내용이고 카페의 모든 가구와 조명, 식기, 커피, 심지어 사람까지도 매개체인 것이죠. 이 요소들이 하나의 총체적인 경험으로 합쳐지는 것이 디자인인 것입니다. 매개체가 무엇이냐에 따라 디자이너를 지칭하는 방식이 달라집니다. 그래픽을 이용해 표현하면 그래픽 디자이너, UI를 이용해 표현하면 UI 디자이너인 것이죠. 표현은 디자이너가 만드는 결과물 그 자체입니다. 그것은 포스터가 될 수도 있고 디지털 프로덕트가 될 수도 있죠. 카페를 만들었다면 카페 디자이너라고도 할 수 있겠네요.

생존을 위해서 단순히 배만 채우려면 적당히 아무거나 먹어도 상관없습니다. 하지만 우리는 새로운 발견을 갈구하고 더 나은 맛을 찾아 헤맵니다. 누구나 손쉽게 할 수 있는 파스타도 수없이 많은 즐거움이 가득하죠. 비단 미식뿐만 아니라 다양한 영역에서 우리는 이전보다 더 나은 경험을 원합니다. 보기에 아름답거나, 만지는 느낌이 좋거나, 새로운 관점을 발견하게 하거나, 문제가 매끄럽게 해결되거나. 다양한 관점에서 우리는 더 나은 경험을 할 수 있습니다. 너무나 좋은 경험을 만났을 때 우리는 쾌감을 느끼는데 저는 이것을 무의식적 만족감이라 표현합니다.

좋은 디자인을 위한 5가지 원칙

매개체를 이용해 내용을 탁월하게 표현하고 소통하는 것을 좋은 디자인으로 정의했습니다. 이전보다 더 나은 무의식적 만족감을 전달하기 위한 좋은 디자인의 5가지 원칙에 대해 공유합니다.

좋은 디자인은 본질을 꿰뚫는다.

좋은 디자인은 표면에 드러난 현상 속에 숨겨진 진짜 문제를 발견해 해결합니다. 세상 모든 문제를 해결하는 것이 아니라 사용자가 정말로 원하는 것이 무엇인지 통찰하고 더 나은 해답을 제시합니다.

좋은 디자인은 명확하다.

좋은 디자인은 보는 순간 무슨 말을 하는지 이해할 수 있을 만큼 명확합니다. 다양한 해석을 위해 의도적으로 매개체의 표현이 모호할 수 있어도 전달하는 내용은 분명하고 명쾌합니다.

좋은 디자인은 균형 잡혔다.

좋은 디자인은 한쪽에만 치우쳐 반대편 혹은 나머지 요소를 완전히 무시하지 않습니다. 사용자에게 전달할 가치를 타협하거나 포기하지 않고 이전보다 더 나은 경험을 전달합니다.

좋은 디자인은 고유하다.

좋은 디자인은 다른 디자인보다 눈에 띄는 개성을 가집니다. 같은 문제를 너무나 탁월하게 해결하는 디자인은 고유한 아우라와 강력한 힘을 가질 수밖에 없습니다.

좋은 디자인은 마음을 움직인다.

좋은 디자인은 사람이 감동하고 생각하고 행동하게 만듭니다. 좋은 내용에 공감하고, 매개체 경험이 만족스럽고, 전달이 매끄럽게 됐다면, 결국 사람의 마음을 움직입니다.

정보 처리 Information Processing

정보 처리는 뇌를 컴퓨터에 비유해서 정리한 것이 정보 처리 이론입니다. 컴퓨터의 입력 – 처리 – 출력의 과정을 본땄습니다. 감각을 통해 정보를 입력 받고 뇌를 거쳐 정보를 처리하고 정보를 가공해서 행동, 소리 등을 통해 출력하는 것이죠.

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시각 인지 Visual Perception

눈으로 세상을 보는 것은 생활 속에서 약 80%의 정보를 수집하는 중요한 방식입니다. 세상을 인지하는 방법 중 가장 빠르게 많은 정보를 수집할 수 있는 수단이죠. 시각으로 정보를 수집하는 것은 여러 경험의 트리거 역할을 하기 때문에 디자이너가 필수적으로 알아야하는 지식 중 하나입니다. 대부분의 디자이너는 이 원리를 이해하고 시각적인 결과물을 만들거나, 다른 오감을 결합해 전체 경험을 설계합니다. 시각 인지의 원리를 이해하면 알쏭달쏭한 디자인이 어떤 원리로 동작하는지 이해하는데 도움이 됩니다.

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파편화된 디자이너의 미래

디자인은 예술과 산업의 사이에 있습니다. 작가에 가까운 스타 디자이너와 분업화된 노동자에 가까운 디자이너 등 다양한 스펙트럼이 있죠. 일단 만들고 보는 사람들인 우리는 다양한 선택지가 있습니다. 제네럴리스트로써 나의 메시지를 상황마다 적합한 방식으로 표현하고 싶거나 스페셜리스트로써 지금까지 본 적이 없는 한계를 뛰어넘은 새로운 표현을 해보고도 싶습니다. 이 고민은 아마 평생 동안 따라다니겠죠.

혼자서 모든 것을 다 할 수 없기 때문에 파편화는 자연스러운 방향일 것입니다. 문화와 산업의 형태에 따라 우리 디자이너의 환경은 계속해서 변할 것입니다. 우리는 그 안에서 적응하면서 무언가를 계속해서 만들면서 나의 아이디어와 메시지를 전파하기 위해 노력하겠죠. 회사에서 애플리케이션을 만드는 것도, 개인 브랜드로써 다양한 굿즈를 만들어 파는 것도. 디자이너가 디자인으로 사람들과 소통하고 아이디어를 전파하는 방식이라고 생각합니다.

디자인은 세상과 소통하는 방식 중에 하나라고 생각합니다. 특히 매개체를 만들어서 더 풍부하고 다채로운 의사소통을 하는 방식일 것입니다. 무언가를 만들기 위해서는 돈이 필요한데 부자가 아닌 이상 산업의 영향을 받을 수 밖에 없을 것입니다. 현대 산업에서는 UX와 BX의 온오프라인 경험 설계가 중요한데 여기에 더해 속도가 정말 중요한 시대입니다. 누가 언제 먼저 아이디어를 선점할지 모르기 때문에 정말 빠르게 만들어야 하죠. 개인보다 팀이 속도가 빠른 것은 당연할 것이고요. 시간이 흐를수록 스타 디자이너의 디자인 파워에서 팀의 디자인 파워로 옮겨갈 것입니다. 스타 디자이너 개인의 메시지와 아이디어로 시장이 움직였다면 현재는 특정 서비스의 디자인 메시지와 아이디어가 시장을 움직일 것이고요. 물론 그 속에서도 크리에이티브 디렉터로써 뛰어난 사람들도 지속적으로 등장할 것입니다.

(적은 비용으로) 가설 검증하기

프로덕트 디자이너는 고객이 사용할 수 있는 디지털 프로덕트를 만듭니다. 고객이 원하는 제품을 만들기 위해서 다양한 가설을 세우죠. 하지만 회사의 돈과 직원의 시간은 무제한이 아니기 때문에 우리가 가설을 검증할 수 있는 기회가 많지 않습니다. 최소한의 비용으로 가설을 검증하고 리스크를 최소화해 목적을 달성할 확률을 높여야 합니다. 조직은 이 단순한 로직을 위해 다양한 방법론을 사용합니다. 이번 글에서는 그 중 널리 알려진 방법인 디자인 사고, 린, 애자일을 정리했고 이 개념을 토대로 어떻게 하면 효율적으로 고객에게 도움이 되는 제품을 만들 수 있을지 정리해봤습니다.

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자연을 위한 디자인, [조류 충돌, 유리창 살해 사건]을 보고

채널을 돌리다 무려 8년 만에 다시 시작한 환경 스페셜을 보았습니다. 주제는 유리창을 인지하지 못해 죽는 새들에 대한 이야기였는데요, 몇 년 전에도 서식지 근처에 높은 아파트를 세워 많은 새가 다치는 생긴다는 뉴스가 기억났습니다. 여전히 여러 환경에서 유리창을 인지하지 못하고 한 해에 8백만 마리의 새들이 죽어간다고 해요. 방송 중간에 실제로 유리창을 인지하지 못해 죽은 천연기념물를 발견한 것이 충격적이었습니다.

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프로덕트 디자인을 위한 툴

디자인 툴은 디자이너의 강력한 무기 중 하나입니다. 요리를 하기 위해서는 칼을 다룰 줄 알아야 하듯이, 디자이너에게 디자인 툴은 손발처럼 사용할 수 있어야 하는 필수적인 도구입니다. 프로덕트를 설계하기 위해 필요한 툴이 어떤 것이 있는지 정리해보았습니다.

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