Microsoft Designer Sizzle

스페인 마드리드 기반으로 활동하는 Not Real이 제작한 마이크로소프트 디자이너 시즐 비디오입니다. 최근 마이크로소프트가 발표한 디자이너를 위한 AI 툴인 Microsoft Designer를 소개하는 영상입니다.

Not Real은 감도 높은 그래픽 에셋을 바탕으로 생동감 넘치는 움직임을 만듭니다. 사진, 타이포그래피, 일러스트, 3D 등 어떤 표현 형태도 높은 퀄리티를 보여줍니다. 최근 마이크로소프트의 여러 제품을 묘사하는 영상을 만들었습니다.

  • Creative Direction: Valeria Moreiro Executive Production: Roberto Connolly Project Manager & Line producer: Mercedes Ginzo
  • Art Direction: Valeria Moreiro Animation Direction: Sergio Fuego Storyboard Artist: Joana Cabrera
  • 3D Design: Vitor Teixeira, Roberto Juarez, Simon Appel, John Melad, Danil Tabacari, Valeria Moreiro 2D Design: Florencia Porreca, Mercedes Ginzo Lighting and Shading: Vitor Teixeira, Valeria Moreiro
  • 3D Animation: Sergio Fuego, Juan Pablo Sciaccaluga, Oscar Pettersson, Federico Piccirillo 2D Animation: Martin Muerza, Mauricio Navas.
  • Rendering: Sergio Fuego Compositing & Color Grading: Mauricio Navas Sound Design: Fabrizio Martini
  • Client: Microsoft Microsoft Team: Jana Huskey, Derek Johnson, Daniel Varon

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창의성에 대하여

요즘은 창의성에 대해 생각했습니다. 기억 속에 각인되는 디자인을 만들기 위해 창의성은 필수입니다. 빠르게 성장하는 스타트업에서도 자주 들을 수 있는 단어입니다. 자금, 인력, 시간 모두 부족한 상황에서 다른 곳보다 더 나은 결과를 만들기 위해서는 창의적으로 생각할 수 밖에 없을 것입니다. 이전에 했던 방식을 그대로 따라하면 기억 속에 남지 않을 것입니다. 동일한 상황에 동일한 방법을 사용하면 당연히 더 풍부한 자원을 가진 사람이 승리할 것입니다.

창의성은 가능성을 믿고 새로운 관점으로 도전하는 데서 탄생한다는 생각이 들었습니다. 만약 목표를 달성할 수 있는 방법을 모두 꿰뚫고 있다면 빠르게 실행하는 것이 성공하는 법일 것입니다. 하지만 우린 모든 것을 예측할 수 없습니다. 어떤 변수가 가장 큰 결과를 만들어줄지 알 수 없기 때문에 문제를 해결할 수 있는 놀라운 방법이 필요합니다. 그런 방법이 바로 창의적인 것이겠죠. 창의성의 조건은 무엇인지 떠올려 봤습니다.

맥락이 있는 풍부한 경험

경험은 창의성이 자랄 수 있게 돕는 물이라 생각했습니다. 다만 아무 물이나 준다고 식물이 크게 성장하지는 않죠. 같은 것을 반복한 경험이나 무조건 새롭기만 한 경험이 창의적인 사고를 만들지는 못할 것입니다. 어떤 경험을 하든 그 속에 숨겨진 맥락을 발견하고, 내 방식으로 정리하고 받아들여야 진정한 의미로 나의 경험이 될 것입니다. 그저 흘러간 경험이 기억조차 나지 않을 것입니다.

무엇이든 받아들일 수 있는 유연함

경험을 바탕으로 무럭무럭 자라 뿌리가 깊은 사람은 유연하게 생각할 수 있을 것입니다. 경험을 많이 하다보면 내가 생각하지 못했던 수많은 가능성을 알 수 있게 될 것입니다. 내가 바라보는 관점이 커질수록 ‘원래’ ‘반드시’ 와 같이 이유 없이 그래야만 하는 것이 없다는 것을 깨닫게 됩니다. 창의성을 위해서는 기존의 관점에서 벗어나 새로운 조합을 만들어야 하기 때문에 이러한 유연함은 필수적일 것입니다.

없는 것을 떠올리는 상상력

보이는 것만 생각할 수 있다면 새로운 것을 만드는 것은 불가능할 것입니다. 해보지 않고도 결과를 예측할 수 있는 이 능력은 어찌보면 인간의 위대한 면 중 하나라는 생각이 듭니다. 멀리 떨어져 있는 것 같은 요소들을 합친다는 것이 기존에 없던 것을 예측해야하는 것이기 때문에 상상력이 창의성에 큰 영향을 미친다는 생각이 듭니다.

디자이너가 해석한 Google Search on 22

지난 9월 29일 구글에서 상자 밖의 검색 Search outside the box 이라는 이름으로 구글 서치 온 22 Google Search on 22를 발표했습니다. 검색의 제왕인 구글이 상상하는 정보 탐색의 미래를 엿볼 수 있는 발표였습니다. 틱톡, 아마존과 같은 서비스의 위협 속에서 구글 검색이 지향하는 방향을 대표하는 여러 기능을 발표했습니다. 그 중심에는 ‘시각’이라는 키워드가 있었습니다. 시각 탐색, 구글 지도, 음식, 쇼핑, 지속성, 안전을 주제로 약 50분가량 발표했습니다. 디자이너의 관점으로 이번 발표에서 발견한 인상적인 경험의 변화에 대해 정리했습니다.

후기와 정보 이상의 지역 검색

구글 지도는 전세계에서 사용하는 강력한 서비스 중 하나입니다. 지역에 대한 정보를 찾을 때 평면 지도와 실제 현실의 격차를 크게 줄이는 기능이 추가됩니다. 크게 동네 분위기 Neighborhood vibe, 이머시브 뷰 Immersive View , 라이브 뷰 Live view 기능이 추가될 예정입니다.

동네 분위기 Neighborhood Vibe는 구글 맵을 사용하는 사용자가 올리는 여러 콘텐츠와 AI를 결합해 가장 트렌디한 장소나 꼭 방문해야할 곳을 알려줍니다. 이머시브 뷰 Immersive View는 도시 AI 기술을 이용해 스트리트뷰, 항공 이미지, 날씨, 교통 등 정보를 결합해 해당 지역의 전체적인 모습을 조망할 수 있습니다. 과거 정보를 바탕으로 미래에 지역의 모습이 어떻게 될지도 볼 수 있습니다. 라이브 뷰 Livew View는 이동 중에 카메라를 이용해 원하는 정보를 찾을 수 있습니다. 평면 지도와 실제 세상을 비교하면서 도대체 어디에 가게가 있는지 찾을 필요가 없어집니다.

지역 기반 검색 경험 중 인스타그램이 추가했던 지역 검색이 아쉬움이 있었는데 구글 맵이라면 어떤 경험을 할 수 있을지 기대가 됩니다. 인스타그램은 인플루언서의 콘텐츠 위주라 위치 맥락의 탐색이 강력하지 않았는데, 구글 지도는 태생부터 위치를 찾기 위한 서비스이니 그 과정을 줄이는 업데이트가 큰 역할을 할 수 있으리라 생각이듭니다. 후기만으로는 알 수 없는 정보가 채워진 지역 검색 경험이 기대됩니다.

쇼핑의 미래

구글과 아마존의 경쟁은 모두 익히 알고 있을 것입니다. 아마존이 구글의 검색 광고 비즈니스에 많이 침투했기 때문에 구글은 역으로 쇼핑에 많은 투자를 하고 있습니다. 아마존 대신 구글에서 쇼핑하게 만들기 위한 고민이 담긴 기능을 발표했습니다. Shop Look 기능은 구글 검색 결과의 이미지에서 내가 살 수 있는 제품을 바로 보여주는 기능입니다. 이미지에 해당한느 상품 정보와 링크를 올려야 했던 것을 이제는 이미지를 해석해 자동으로 추가 정보로 연결하는 기술입니다. 또한 상품을 둘러볼 수 있는 3D 기능도 추가 예정입니다. 소수의 소매 파트너와 테스트를 해볼 예정이며 머신 러닝으로 몇 장의 제품 이미지를 이용해 3D 이미지를 만들어준다고 합니다.

물건을 산다는 경험과 정보를 찾는 경험은 다릅니다. 물건을 쓰는 순간을 상상하고 돈을 지불하는 것과 물건에 대해 지식을 쌓는 것은 차이가 있죠. 이번 업데이트는 정보를 탐색하기 좋아지지만, 쇼핑 경험에는 어떻게 연결될지 아직은 상상이 되지 않습니다. 정보를 탐색하고 나서 상품을 살 때는 더 싸거나, 더 빨리 도착하거나, 더 포인트가 많이 쌓이는 곳에서 구매한 경험이 많을 것입니다. 상품을 구매하게 만드는 것은 좋은 사용성 이상의 기능이 필요할 것입니다. 과연 구글은 트래픽과 좋은 사용성을 구매로 연결할 수 있을까요?

실제 세계에 성큼 다가가는 검색

멀티 서치 Multi search는 구글 렌즈 Google Lens로 텍스트와 이미지를 동시에 검색할 수 있는 기능입니다. 지금까지는 구글에서 무언가를 찾으려면 글자를 입력해야했는데 이제 글자를 입력하지 않아도 검색할 수 있는 경험으로 진화하고 있습니다. 내가 찾으려는 대상이 무엇인지 잘 몰라도 사진으로 관련된 정보를 찾을 수 있게 되는 것입니다. 이번에 발표한 멀티서치 니어 미 Multisearch Near Me는 이 멀티 서치 방식으로 근처에 있는 지역까지 연결하는 기능입니다. 의류 쇼핑을 중심으로 옷 이미지와 색 등의 정보를 조합해 검색하는 것부터 적용하고 있는데, 영역을 더 확대해 처음 보는 요리도 어느 나라의 어떤 음식인지 알고, 심지어 그 요리를 제공하는 근처 가게도 손 쉽게 찾을 수 있게 되는 것입니다.

실제 세계와의 연결을 강화하기 위한 기능이라는 생각이 들었습니다. 우리가 정보를 찾을 때 단어만으로 찾지 않듯이 다양한 방식으로 정보를 입력할 수 있게 개선이 되고 있고, 입력한 정보를 바탕으로 오프라인 공간에서 정보를 찾고 이동하는 것까지 경험에 집중하고 있다는 생각이 들었습니다. 아무리 디지털 환경이 발달한다 하더라도 우리의 신체가 없어지는 일은 없을 것이며, 신체가 있는한 반드시 수반되는 활동에 투자하는 것은 자연스러운 흐름인 것 같습니다.

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페라가모 리브랜딩: 르네상스 뿌리를 담은 워드마크

살바토레 페라가모 Salvatore Ferragamo 가 워드마크를 바꿨습니다. 크리에이티브 디렉터 막시밀리안 데이비스 Maximilian Davis 임명과 함께 단순해진 로고를 공개했습니다. ‘Salvatore’를 빼고 검은 셰리프 서체를 만들었습니다. 영국의 아트 디렉터이자 그래픽 디자이너인 피터 셰빌 Peter Saville이 새로운 워드마크를 만들었습니다. 셰빌은 회사의 플로렌스의 뿌리를 표현하기 위해 르네상스 예술가들의 석재에 남긴 문자를 닮은 고전적인 글꼴을 선택했습니다.

창립자 개인의 역사와 정체성에 의존하던 브랜드가 더 넓은 영역으로 확장하기 위해 창립자의 이름을 빼는 추세입니다. 생 로랑에서 마르지엘라에 이르기까지 여러 패션 브랜드가 창립자 이름을 뺐습니다. 브랜드 자체에는 ‘사람’을 묘사하지 않고 특정 기간 동안 함께 하는 크리에이티브 디렉터의 이름을 내세우는 것이 더 강력해진 것이 영향이 있는 것 같습니다. 패션 브랜드의 워드마크가 산 세리프의 서체로 비슷해져 지루한 느낌이 있었는데 고전적인 서체를 사용한 것이 반갑습니다.

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디자인과 돈

돈을 많이 버는 법을 생각합니다. 처음엔 돈을 벌기 위해 디자인을 시작했는데, 요즘은 디자인을 하기 위해 돈을 벌고 있는 것 같습니다. 상상하기 힘든 꿈을 꿀수록 필요한 돈도 상상하기 힘들어졌습니다. 돈을 벌기 위해서는 당연히 자본주의를 깊게 이해해야겠다는 생각이 들었습니다.

눈이 번쩍 트였다는 지인의 추천으로 와이프와 함께 수업을 들었습니다. 수업에서는 사업을 하거나 투자할 때의 원리에 대해 짧게 설명하고, 자신의 굵직한 성과를 시간순으로 공유하고, 돈을 벌기 위해 필요한 방법에 대해 정리해줬습니다. 자산을 늘리기 위한 자신만의 프레임워크가 인상적이었습니다. 개인이 이룰 수 있는 여러 성공 중에 특히 1,000억원 이상의 ‘큰돈’을 번다는 것에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. 여러 가지 생각을 흘려보내기 아까워 수업 이후 제 생각을 정리해봤습니다.

돈의 의미

그 어떤 원대한 뜻과 강인한 의지가 있어도, 무언가를 이루기 위해서는 시간과 돈이 필요합니다.

나만 하루를 48시간일 수 없습니다. 시간 그 자체는 내가 노력한다고 바꿀 수 없습니다. 할 수 있는 것은 한정된 24시간을 내가 원하는 대로 사용하는 것입니다. 눈 떠지는 대로 아침에 일어나고, 먹고 싶은 것을 먹고, 만들고 싶은 것을 만들고, 배우고 싶은 것을 배우고, 자고 싶을 때 자고. 내가 원하는 것을 원하는 시간에 하는 것은 모두의 꿈입니다. 하지만 대부분의 우리는 생계를 유지하기 위한 ‘돈’을 벌기 위해 대부분의 시간을 쓸 것입니다. 최소한의 생활을 유지하기 위한 돈이 해결되었을 때 비로소 원하는 것을 할 수 있는 시간을 얻을 수 있습니다.

돈은 내가 할 수 없는 것을 할 수 있게 만듭니다. 목표를 이루기 위해 필요한 대부분은 돈으로 해결할 수 있습니다. 타인의 기술, 타인의 소유물, 타인의 인맥, 타인의 시간 등 오랜 시간에 걸쳐 쌓아 올린 가치를 빌려 쓸 수 있습니다. 내가 무슨 짓을 해도 혼자서 시간을 들여서는 얻을 수 없는 것을 얻을 수 있습니다. 돈은 목표를 달성하는 데 반드시 필요한 도구입니다.

돈을 벌 수 있는 시장

경험을 설계할 때 사용자의 맥락이 가장 중요하다면, 돈을 벌기 위해서는 시장이 가장 중요합니다. 디자이너인 나의 시장은 채용 시장일 것입니다. 이 시장의 크기는 얼마나 될까? 이 시장 안에서 나는 어느 정도 팔릴까? 채용 시장에서 디자이너에게 지불할 수 있는 금액의 한계는 어디까지일까? 이 질문에 대한 답이 곧 시장의 크기가 될 것입니다. 디자이너로서 성공하기 위해서는 내가 만드는 디자인이 팔리는 시장이 크거나, 내가 제공하는 디자인이 대체 불가능해야 할 것입니다.

회사도 마찬가지입니다. 회사가 만든 제품이 시장에서 어느 정도의 가치를 갖는지. 얼마나 많은 사람이 제품을 앞으로 반복해서 계속 사용할지에 따라 성장의 한계가 정해집니다. 시장 크기가 커서 차지할 영역이 있던가, 시장에서 오직 나만이 독점할 수 있는 영역이 있는 것이 성공에 가까울 것입니다.

돈 낼 만큼의 가치 만들기

경험을 설계할 때 이전보다 더 나은 경험을 전달해야 하듯이, 돈을 벌기 위해서는 가치가 더해져야 합니다. 디자이너라면 고객이 서비스나 제품을 선택하게 만들기 위한 다양한 디자인이 회사에 제공하는 가치일 것입니다. 그것은 간편한 제품 사용성이 될 수도 있고 심미적으로 아름다운 그래픽 디자인이 될 수도 있습니다.

회사 관점으로는 고객이 돈을 지불할 만큼의 더 나은 가치를 제공하는 것입니다. 회사가 생각하는 가치가 아니라 고객이 생각하는 가치가 중요합니다. 고객이 지불한 돈보다 나은 가치가 없다면 절대로 돈을 벌 수 없습니다.

비용은 줄이고 가치를 더하는 가치 사슬

경험을 설계할 때 사용자가 불편해하는 단계를 찾아 해소해주듯이, 돈을 벌기 위해서는 가치 사슬의 단계를 알아야 합니다. 디자이너에게 가치 사슬은 디자인하는 과정에 있습니다. 내가 디자인하는 데 들이는 노력을 줄이기 위해 디자인 시스템을 만들기도 하고, 이전보다 더 나은 경험을 제공하기 위해 지금까지 해보지 않은 새로운 디자인 기법을 사용하는 도전을 하기도 합니다.

회사 관점으로는 가치 사슬은 기업이 제품이나 서비스를 생산하기 위해 원재료, 노동력, 자본 등의 자원을 결합하는 과정에 부가가치가 창출하는 것입니다. 각 단계에서 지금 가진 자원을 바탕으로 비교우위로 제공할 기회를 찾는 것입니다. 원자재를 가공할 때, 가공품을 판매할 때, 가공품을 운반할 때 등 단계별로 이전과는 다른 더 나은 가치를 제공해야지만 돈을 벌 수 있는 것입니다.

마무리

사업이랑 투자 얘기가 거기서 거기 아니야?라고 단순하게 생각하고 들었었는데 새로운 관점으로 나를 돌아볼 수 있었습니다. 지금의 나는 내가 잘하는 것에 익숙해져서 새로운 길이 있는지조차 모르고 새로운 길을 찾을 생각도 없었습니다. 내가 세운 목표가 이뤄지길 간절히 원하는 것이 아니라 그 방향으로 가는 것에만 만족했던 것 같습니다. 정말 변화를 만들고 싶다면 지금까지와는 완전히 달라져야 한다는 생각이 들었습니다. 디자인 외의 자료나 학습을 그렇게 많이 하지 않는데 비즈니스 수업은 좋은 경험이었습니다. 디자인 업계에서도 비즈니스와 돈에 대한 이야기가 더 많아지면 좋겠단 생각도 들었네요.

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G메일 디자인 업데이트

G메일을 디자인이 머티리얼 3의 디자인 언어에 맞게 업데이트됐습니다. 태블릿 사용자를 위해 G메일을 개선하고 이모티콘을 지원하는 등 여러 업데이트를 계획하고 있다고 합니다. 가장 눈에 띄게는 색이 크게 바뀌었습니다. 계층을 구분하는 방식과 버튼을 표현하는 방식에 사용한 그래픽 기법이 이전보다 대비가 크게 낮아졌습니다. 기존에 부가 기능으로 이동하는 정도로 표현되었던 채팅, 스페이스, 회의가 최상위 계층으로 가장 왼쪽에 메인 메뉴로 표현됐습니다.

아쉬움이 많은 업데이트입니다. 기존에 사용하는 요소와 새롭게 추가된 요소의 미세한 차이가 구분하기가 어렵습니다. 메일을 쓰는 버튼, 왼쪽 사이드바의 활성화 된 탭, 리스트에서 체크한 메일 등 여러 요소들에 쓰이는 강조 색의 색조가 미묘하게 다릅니다. 같은 색조를 사용해 통일하지도 않고 구분되는 색조로 명확하게 대비를 주지도 않는 방식으로 목적이 무엇인지 알기 어려웠습니다. 배경 색의 회색톤과 강조 색의 색조가 다르니 다양한 인터랙션도 자연스럽게 연결되지 않습니다. 검색 창과 읽은 메일의 색은 배경색과 구분이 되는듯 되지 않아 눈을 흐리게 뜨게 됩니다.

더 보기 및 출처

https://blog.google/products/gmail/gmail-design-update/

애스턴 마틴: 제임스 본드 뛰어넘기

애스턴 마틴이 리포지셔닝을 위해 로고를 다듬었습니다. 진행했습니다. 새로운 회장 로렌스 스트롤 Lawrence Stroll 의 새로운 비전에 발맞춰 그래픽 디자이너 피터 새빌 Peter Saville과 협력해 로고를 설계했습니다. 간소화된 로고와 함께 애스턴 마틴은 기업 전체의 목소리인 서체와 톤을 변경했습니다.

새로운 로고를 기념하기 위해 애스턴 마틴은 단편 영화 ‘Intensity’를 공개했습니다. 애스턴 마틴을 운전할 때의 운전자의 신체에서 일어나는 변화인 동공 확장과 심장 박동 등을 세밀하게 표현합니다.

애스턴 마틴하면 제임스 본드라는 이미지를 지울 수가 없습니다. 하지만 아쉽게도 시간이 흐를수록 제인스 본드가 누군지 모르는 사람이 늘어날 것입니다. 애스턴 마틴은 현재의 자신들의 문제를 인지했고, 이를 극복하기 위해 새로운 글로벌 브랜드 캠페인을 진행하는 것 같습니다. 인지하기 쉽게 다듬어진 로고부터 강렬한 에너지를 내뿜는 맹수들의 이미지를 내뿜는 F1의 복귀까지. 앞으로 애스턴 마틴이 자신이 가진 한계를 어떻게 극복할지 궁금하네요.

더 보기 및 출처

https://www.motor1.com/features/599237/aston-martin-logo-history/

https://www2.astonmartin.com/en/heritage/aston-martin-badge

아이작 뉴턴의 일생: 과학의 상징

아이작 뉴턴에 대한 이야기로 가득한 웹사이트입니다. ANYA ZOZULEVA가 설계했습니다. 뉴턴의 삶을 시간 순서대로 탄생, 학창 시절, 커리어에 대해 알려줍니다. 역사상 과학적 발견이었던 중력과 광학에 대한 일화를 위트 있게 설명합니다.

전통적인 인상의 서체, 배경에 힙한 픽셀 기반의 표현이 뒤섞여 강렬한 인상을 남깁니다. 고전적인 이미지를 해체해 재밋는 인터랙션을 적용되어 예측할 수 없는 스크롤의 즐거움이 있습니다.

더 보기 및 출처

https://isaacnewton.tilda.ws/

시대를 초월한 디자인 바이블

과거부터 지금까지 제가 디자인을 공부할 때 영향을 많이 받은 책을 정리했습니다. 세상을 이해하고 표현하는 방식과 디자인이라는 도구의 가능성에 대한 생각의 토대를 다지는 데 큰 도움을 받았던 책들입니다. 영감을 주는 디자인과 사람을 발견할 수 있는 Find, 실제로 결과물을 만드는데 필요한 필수적인 기술이 담긴 Do, 디자인을 둘러싼 다양한 생각과 담론에 대해 더 깊게 생각해볼 수 있는 Think로 나눴습니다. 지속적으로 갱신 예정입니다.

Find

GREAT DESIGNS. 세계의 디자인
필립 윌킨슨 | 시그마북스
시대별 세계 최고의 94개 디자인을 자세하게 분석했습니다. 시대를 초월하는 좋은 제품에 대한 생각을 읽을 수 있습니다.

그래픽 디자인 도서관:디자이너가 읽어야 할 100권의 책
제이슨 고드프리 저 | 김현경 역 | 안그라픽스
특정 스타일을 상징하는 100권의 책을 선보입니다. 20세기~21세기의 의미 있는 상징적인 책으로 디자인의 흐름을 읽을 수 있습니다.

비 오는 날 읽는 그래픽 디자인의 역사
스투디오트레 Studio 3 저 | 김소정 역 | 안그라픽스
간편하게 디자인 역사를 살펴볼 수 있는 책입니다. 만화라서 쉽게 읽히기도 합니다.

폴 랜드의 그래픽 디자인 특강: 디자이너의 교양과 교육에 관하여
폴 랜드 , 마이클 크뢰거 저 | 범어디자인 연구소 역 | 유엑스리뷰(UX REVIEW) | 2019
IBM의 로고를 디자인한 전설적인 디자이너 폴 랜드의 생각을 엿볼 수 있는 책입니다.

디터 람스: 디자이너들의 디자이너
시즈 드 종 저 | 송혜진 역 | 디자인하우스 | 2018
애플의 스승이라 할 수 있는 브라운의 산업 디자이너 디터 람스에 대한 책입니다.

조너선 아이브
리앤더 카니 저 | 안진환 역 | 민음사 | 2014
애플의 성장에 지대한 공헌을 한 살아있는 전설 조너선 아이브에 대한 책입니다.

넨도 디자인 이야기
사토 오오키 , 가와카미 노리코 저 | 정영희 역 | 미디어샘 | 2014
아이디어를 발산하는 방법을 훑어볼 수 있는 책입니다. 사물과 아이디어를 다루는 방식에 대해 엿볼 수 있습니다.

이케아 디자인
닛케이 디자인 저 | 전선영 역 | 디자인하우스 | 2016
더 나은 라이프스타일을 전세계에 퍼뜨린 이케아 디자인 이야기.

한글 디자이너 최정호
안상수 , 노은유 저 | 안그라픽스 | 2014
명조체와 고딕체를 만든 전설적인 한국의 글꼴 디자이너 최정호에 대한 책.


Do

아이디어가 고갈된 디자이너를 위한 책 시리즈
스티븐 헬러 , 게일 앤더슨 저 | 더숲 | 2020

Good Design : 좋아 보이는 것들의 비밀 시리즈
최경원 저 | 길벗 | 2012

디자인 불변의 법칙 시리즈
윌리엄 리드웰, 크리티나 홀덴, 질 버틀러 저 | 방수원 역 | 고려문화사 | 2006

디자인 교과서 시리즈
문은배 저 | 안그라픽스 | 2011

그리드 시스템 인 그래픽 디자인
요제프 뮐러 브로크만 저 | 오윤성 역 | 비즈앤비즈 | 2017

타이포그래피 천일야화
원유홍 , 서승연 , 송명민 저 | 안그라픽스 | 2004

좋은 디자인을 만드는 33가지 서체 이야기
김현미 저 | 세미콜론 | 2007

당신이 읽는 동안:글꼴 글꼴 디자인 타이포그래피
헤라르트 윙어르 저 | 최문경 역 | 워크룸프레스 | 2013

한글의 글자 표현
김진평 저 | 미진사 | 1983

디자이너를 위한 시각언어
코니 말라메드 저 | 오병근 역 | 예경 | 2011

브랜드를 만드는 힘은 직관이나 감성이 아니다. 촘촘한 실무의 단계들이다. 디자인이다.
Creating a Brand Identity: A Guide for Designers
캐서린 슬레이드브루킹 저 | 이재경 역 | 홍디자인 | 2016

Think

디자인의 디자인
하라 켄야 저 | 민병걸 역 | 안그라픽스 | 2007

무엇을 위한 그래픽 디자인인가
앨리스 트웸로우 저 | 신혜연 역 | 비즈앤비즈 | 2010

영혼을 잃지 않는 디자이너 되기
아드리안 쇼네시 저 | 김형진 , 유진민 역 | 세미콜론 | 2007

슈퍼노멀 SUPER NORMAL: 평범함 속에 숨겨진 감동
후카사와 나오토, 재스퍼 모리슨 저 | 박영춘 역 | 안그라픽스 | 2009

비넬리의 디자인 원칙
마시모 비넬리 저 | 박효신 역 | 안그라픽스 | 2013

디자인의 가치
프랭크 바그너 저 | 강영옥 역 | 안그라픽스 | 2018

디자인 하지 않는 디자이너
나가오카 겐메이 저 | 남진희 역 | 아트북스 | 2010

인간을 위한 디자인
빅터 파파넥 저 | 현용순 , 조재경 역 | 미진사 | 2009

폴 랜드의 디자인 생각
폴 랜드 저 | 박효신 역 | 안그라픽스 | 2016

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시대를 초월한 바이블 시리즈

  1. 시대를 초월한 디자인 바이블
  2. 시대를 초월한 UX 디자인 바이블
  3. 시대를 초월한 BX 디자인 바이블

Lettering Series LIV by Fael: 정수만 뽑아 리디자인하기

Rafael Serra의 레터링 프로젝트입니다. 유명 브랜드의 로고에서 그래픽 모티브를 뽑아 자신만의 방식으로 디자인했습니다. 서체의 인상과 로고의 형태적 특성을 6-70년대의 색감과 레이아웃으로 조형성을 설계한 것이 독특합니다.