UX 디자인

UX(User Experience)는 사용자가 서비스, 제품을 사용하면서 느끼고 생각하는 모든 경험을 뜻합니다. UX 디자인은 사용자에게 의미 있는 경험을 전달하는 제품을 만드는데 필요한 프로세스를 설계하고 실행하는 것이죠. 사람이 목표를 달성하기 위해 도구를 사용하는데, 회사는 다양한 방식으로 더 나은 도구를 제공합니다. 그 형태는 무형의 애플리케이션이 될 수도 있고 유형의 자동차가 될 수도 있죠. 여러 도구 중 스마트폰 애플리케이션은 여전히 사람들의 삶에 큰 영향력을 끼치며 중요하게 다뤄지는 UX 중 하나입니다.

UX를 설계할 때는 내가 공급자로서 할 수 있는 것을 중심으로 생각하는 것이 아니라, 사용자에게 어떤 경험을 줄 수 있는지를 중심으로 생각합니다. 사용자가 원하는 것이 무엇인지 정의하고(Why), 이를 위해 어떤 기능이 필요한지 찾습니다(What). 그리고 구체적으로 사용자가 도구를 어떻게 사용하는지를 설계하죠(How). 다양한 디자인 방법론이 존재하지만 본질적으로는 Why-What-How를 끊임없이 반복하면서 직접 만들어보고 관찰하고 개선합니다.

경험을 설계하기 위해서는 사용자를 이해해야 합니다. 인간은 목표를 달성하기 위해 동기를 가지며, 오감을 이용해 정보를 인지하고, 뇌를 통해 정보를 이해하고, 목적을 달성하기 위해 행동하고, 이 모든 과정에서 감정을 느끼죠. 이처럼 복잡한 반응 단계를 이해하기 위해서는 사용자를 단순한 조사 대상으로 생각해서는 안 되며, 사용자의 마음에 깊게 공감하고 더 나은 경험을 사용자만큼이나 원해야 합니다. 어떤 때에는 분석적으로 단계를 세밀하게 쪼개 이해할 때도 있고, 어떤 때에는 총체적인 생각과 감정을 직관적으로 공감할 때도 있습니다. UX 디자이너는 큰 관점과 작은 관점을 넘나들며 사람을 이해해야 하죠.

역사

UX는 사용자와 경험이라는 개념을 포괄적으로 담을 수 있어 정확한 시작을 어디서부터라고 정하기는 쉽지 않습니다. 그 중에서도 산업과 연관이 있는 의미 있는 UX 사건들을 중심으로 살펴보겠습니다.

도요타의TPS 구조도

1948년 도요타, 인간을 고려한 생산 시스템

도요타는 도요타 생산 방식 (Toyota Production System) 이라는 시스템을 만들었습니다. TPS라고도 불리는 이 방식은 ‘고객이 필요로 하는 것을 필요한 만큼 만든다’ Just in Time과 ‘기계에 문제가 있을 때 기계가 스스로 정지하고 사람에게 문제를 알린다’는 자동화의 두 가지 사상을 바탕으로 합니다. 생산자가 최대한 많이 생산하고 고객에게 밀어내는 방식이었다면, 도요타는 사람으로부터 출발하는 생산 시스템을 생각한 것입니다.

출처 헨리 드레이퍼스가 디자인한 전화기
‘사람을 위한 디자인’에 수록된 휴먼 팩터 Human Factors in Design

1955년 헨리 드레이퍼스의 인체공학적 디자인

미국 산업 디자인의 개척자인 헨리 드레이퍼스 (Henry Dreyfuss, 1904~1972)는 처음으로 사용자라는 개념을 도입했습니다. 인간 공학 (Human Factors Ergonimice)라는 방식으로 사용자에 대해 연구하고 데이터화 했습니다. 모든 도구는 인체에 알맞게 만들어져야한다는 생각을 바탕으로 사람의 손과 전화 행위에 맞춰서 손잡이의 두께, 송수화기의 간격, 다이얼의 크기를 설계했습니다. 1955년에 발간한 <사람을 위한 디자인>은 이러한 드레이퍼스의 디자인 철학이 집대성되었습니다.

출처 디즈니랜드 스케치

1966년 월트 디즈니의 디즈니랜드

월트 디즈니는 최초의 UX디자이너라고도 불리웁니다. 디즈니 파크의 모든 요소는 사용자의 즐거운 경험을 위해 모든 요소가 디테일하게 설계 됐습니다. 1966년 ‘플로리다 프로젝트’를 발표하면서 테마 파크를 최신 기술로 사람들의 삶을 더 낫게 만드는 곳’이라 정의하고 끊임 없이 실험을 계속 했습니다. 디즈니 파크의 핵심은 몰입입니다. 이 몰입을 만들기 위해 이매지니어(Imagineers)라는 디자인 팀을 이용해 놀라운 경험을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 특별한 순간을 만들어라, 항상 더 나은 경험을 만들어라, 고를 수 있는 경험을 넓혀라. 등 지금도 여전히 놀라운 경험을 주기 위한 훌륭한 지침이 담겨 있습니다.

COURTESY XEROX HISTORICAL ARCHIVES
출처 더글라스 엥겔바트가 디자인한 마우스

1970년 제록스의 Palo Alto Research Center

제록스 PARC (Palo Alto Research Center)는 1970년 프린터 기업인 제록스가 세운 민간 연구소입니다. 레이저 프린트, 이더넷, 퍼스털 컴퓨터 등 현재 우리가 사용하는 컴퓨터의 기초가 되는 거의 모든 기술이 탄생한 곳입니다. 앨런 케이를 중심으로 텍스트로 컴퓨터를 제어하던 시기를 넘어 최초의 그래픽 기반 인터페이스의 PC를 만들기도 했으며 더글라스 엥겔바트는 지금 누구나 사용하고 있는 최초의 마우스를 만들었습니다. 하이퍼 텍스트, 네트워크 컴퓨터 등 현대 HCI에 있어 필요한 거의 대부분의 개념이 이 곳에서 탄생했습니다.

출처 애플 리사
출처 빌 모그리지가 디자인한 최초의 노트북 그리드 컴패스(Grid Compass)

1980년대 복합적인 도구인 컴퓨터의 발달과 사용성의 탄생

80년대에 들어 사용성 (Usability)라는 개념이 출현했고, HCI (Human-computer Interaction) 학문 분야가 무럭무럭 성장했고 인터랙션 디자인과 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 등장했습니다. 현대 UX의 아버지라고도 불리는 도널드 노먼은 1979년 Three Mile Island의 미국 원자력 발전소 역사상 가장 큰 사고의 원인을 규명하는 팀의 일원이었습니다. 이 때 발견한 원인 중 하나가 제어실의 사용자 인터페이스의 문제였습니다. 이 때 그는 HCI의 실패를 진단했습니다. 전설적인 회사 IDEO의 창립자 중 한 명인 빌 모그리지는 이 시기에 인터페이스 개념을 최초로 확립했습니다. 랩탑 컴퓨터를 만들면서 사용자 중심 디자인 철학을 녹였습니다. 이 때 디자인 사고를 바탕으로 인터랙션 디자인 개념을 창조했으며 오늘날까지도 큰 영향을 끼치고 있습니다.

출처 최초의 WWW 페이지. 가장 오래된 스크린샷

1990년 웹의 등장과 UX의 대중화

애플에 합류한 도널드 노먼은 감성 중심 디자인을 제시해 최초로 UX라는 용어를 사용했습니다. 사용자 경험 설계자 (User Experience Architect)라는 직함으로 기술 제품을 포함해 모든 제품의 인지 경험에 대한 글로 영감을 주었습니다. 휴먼 인터페이스와 사용성의 좁은 개념을 넘어 전체를 대표할 수 있는 용어로 UX를 사용한 것입니다. 데이빗 캘리, 빌 모그리지, 팀 브라운이 설립한 IDEO를 시작으로 디자인 사고에 바탕을 둔 디자인 방법론이 대중화되었습니다.마이크로소프트의 앨런 쿠퍼는 퍼소나 기법을 최초로 개발했습니다. 90년대 중후반에는 웹의 성장으로 더 다양한 HCI가 활발하게 성장할 수 있었습니다.

출처 최초의 아이폰

2000년대 언제 어디서나 경험하는 혁신, 모바일

2007년 최초의 아이폰을 발표합니다. 휴대 전화 역사상 가장 혁신적인 제품으로 모바일 시대를 열었습니다. 언제 어디서나 들고 다닐 수 있는 컴퓨터가 된 스마트폰은 사람들의 경험을 완전히 뒤바꿨습니다. 확장되고 성장하는 앱스토어 생태계와 언제나 접속 가능한 모바일 웹 개념은 사람들의 시간과 공간의 개념을 확장했습니다. 이후 디지털 카메라의 OS를 위해 만들어졌던 안드로이드는 카메라를 단 휴대폰을 위한 OS를 만들기 시작했고 구글이 이 회사를 매수해 애플과 경쟁하기 시작했습니다.

참조 & 출처

https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=vinylx&logNo=220149288780

https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design

https://story.pxd.co.kr/549

https://blog.naver.com/ccllimart/221251511960

https://design-zip.tistory.com/30

https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=vinylx&logNo=220149288780

https://design-zip.tistory.com/30

https://blog.prototypr.io/5-things-you-didnt-know-about-the-history-of-ux-design-20592208a336

인지 부하

기억하고 생각하는데 필요한 정신적 노력

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UX 디자인”의 1개의 생각

  1. 장진규님의 도움으로 잘못된 부분을 정정합니다.
    HCI라는 개념 > HCI는 학문분야

    사소하지만 글에서 하나 수정사항을 언급하자면, HCI는 개념(concept)이 아니라 하나의 학문분야로 Herbert D. Simon 교수님에 의해 정립된 것입니다. 컴퓨터와 같이 제한적인 인터페이스 환경에서의 human-computer 간에 상호작용을 행동경제학 관점에서 설명하며 HCI라는 학문 분야가 정립되었고, 이 고민의 결과로 해석되기 시작한 개념이 바로 ‘사용자 경험’입니다. 이는 인간공학 분야에서 이야기하는 Human Factor라던가 디자인 분야에서 이야기하는 심미성보다 사용자의 행동에 초점을 맞춘 과학적인 접근법으로서 이해했고 Don Norman에 의해 현업에서 구체성 있게 설파되기 시작하였습니다. 워낙 다학제적이라 섞여있긴 합니다만 그렇기 때문에 UX를 이해하기 위한 뿌리가 computer science나 human factor engineering이 아니라 cognitive science나 behavioural psychology에 있다고 이야기 하는 이유가 이러한 역사적 흐름 때문 입니다. by 장진규님

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