경험이 존재하는 한 UX 디자인은 사라지지 않습니다. 새로운 기술은 더 나은 경험을 만들 수 있도록 도와줍니다. 지난 20년간 인터넷과 모바일 기술의 시대를 거치며, UX 디자인은 비즈니스에 어마어마한 성취를 이뤄냈습니다. AI 시대를 맞이한 지금도 온·오프라인 접점을 통해 가치 있는 경험을 제공하고, 고객의 시간과 노력을 점유하는 전략은 여전히 유효합니다.

이 책은 경험을 디자인하기 위해 꼭 알아야 할 지식을 맥락에 맞게 정리한 책입니다. 유행하는 방법론을 단순히 나열하기보다, 난해하고 모호한 ‘경험’이라는 개념을 구조적으로 정리했습니다. 사람과 경험을 이해하기 위한 ‘UX’, 그리고 실제 사용자와 경험을 조사하고 이해하기 위한 ‘UX 리서치’로 나뉘어 구성되어 있습니다.

저자 박종민은 스타트업의 첫 디자이너부터 유니콘급 스타트업의 헤드 오브 디자인까지, 18년 동안 디자인 업무를 해왔습니다. 디자인으로 세상을 더욱 풍성하고 밀도 높게 경험할 수 있도록 돕고, 누구나 이해할 수 있는 디자인 언어를 만드는 것이 그의 목표입니다. 리니어블, 우리의식탁, 마이리얼트립, 강남언니 등에서 일했으며, 현재는 디자인 전문 미디어 ‘디자인 나침반’의 대표로 활동하고 있습니다.

목차

  • UX
    • UX 디자인
    • 역사
  • 원리와 구조
    • 인지심리학, 사람은 어떻게 생각할까?
    • 행동 경제학, 사람은 왜 이렇게 행동할까?
    • HCI, 사람은 기계를 어떻게 쓸까?
  • 구조
  • 인지
    • 인지 부하
    • 내재적 인지 부하
    • 외재적 인지 부하
    • 본유적 인지 부하
    • 연관 이론
  • 판단
    • 직관
    • 비판
    • 판단의 균형
    • 연관 이론
  • 기억
    • 기억의 구조
    • 연관 이론
  • 감정
    • 감정의 맥락
    • 경험과 감정
    • 제품과 감정
    • 연관 이론
  • UX 리서치
    • 리서치를 해야하는 시점
    • 리서치로 얻을 수 있는 것
    • 리서치 종류
  • 태도 데이터
    • 평소에 의견 받기
    • 한 명한테 직접 묻기
    • 여러 명한테 직접 묻기
  • 행동 데이터
    • 옆에서 직접 보기
    • 흔적 추적하기
    • 흐름 발견하기
  • 데이터 해석
    • 데이터
    • 정성 데이터
    • 정량 데이터
  • 사용자
    • 사용자 맥락
    • 사용자 세분화
    • 사용자 수
    • 사용 목적
    • 지불 가치
    • 사용 빈도
    • 사용 환경
  • 만족
    • 사람이 원하는 것
    • 매슬로의 욕구 단계 
    • ERG (Existence, Relatedness, Growth)
    • 사용자 만족시키기
    • 서비스로 만족시키기
  • 문제
    • 문제 종류
    • 문제 정의
    • 정도와 빈도
  • 여정
    • UX 플로우
    • 사용자 스토리
    • 사용자 경험 맵

작가

박종민

스타트업의 처음부터 끝까지모든 단계에서 성과를 만든 디자인 리더
스타트업 첫 디자이너부터 200명 규모 디자인 디렉팅까지 단계별로 디자인 임팩트를 만들어 왔습니다. 디자인으로 세상을 풍성하고 밀도 높게 경험할 수 있게 돕고, 누구나 이해할 수 있는 디자인 언어를 만드는 것이 목표입니다.

첫 스타트업은 블루투스를 활용한 위치 측위 기술로 미아를 방지하는 IoT 기반 스타트업 리니어블을 공동 창업하며 시작했습니다. 이후 특별한 날을 위한 특별한 레시피를 전하는 서비스인 우리의 식탁에서 프로덕트, 브랜드를 디자인했습니다. 이후 여행 스타트업 마이리얼트립에서 프로덕트 디자이너로 합류해 마이리얼트립 디자인 팀장으로 일했고 강남언니를 서비스하는 힐링페이퍼에서 헤드 오브 디자인으로 일하였습니다. 현재는 디자인 미디어 ‘디자인 나침반’을 운영하고 있습니다.

  • 현)디자인 나침반 대표
  • 전)강남언니 헤드 오브 디자인
  • 전)마이리얼트립 디자인 팀장
  • 전)우리의식탁 UI/UX 디자이너
  • 전)리니어블 UX 디자이너

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