디자인 나침반
UX 디자인 클래스

선택 받는 서비스를 위한 UX 디자인

오직 사용자에게 공감한
서비스만이 성공한다.

고객이 선택하는 경험 만들기

세상 모든 것을
실험할 수는 없으니까

핵심을 이해하고 지름길로 가기

논리적 이론과
현실적 실천의 균형

진짜 임팩트를 내기 위한 감각

디자인 임팩트를 만든
16년 경험 디렉터와 함께

1명~200명 규모 스타트업 디자인 경험

디자인을 배우는
가장 효과적인 방법

노트 읽고

16년 동안 책, 논문, 리포트를 읽고 현업에서 유용하게 쓴 지식을 압축했습니다. 

문제 풀고

핵심 노트를 바탕으로 구성된 문제를 풀어 온전히 내 지식이 되었는지 확인합니다. 

과제 만들기

배운 지식을 적용하는 디자인 과제를 만듭니다. 성실한 과제에 피드백을 드립니다.

막힐 때는 언제든
전문가에게 물어보세요.

채팅, 댓글, 이메일로 편하게

평생 소장
평생 업데이트

UX 디자인의 모든 것을 담을 때까지

커리큘럼

LV1. 사용자 경험

정의, UX 디자인이 뭘까?

UX에 관한 연구는 아주 오래 전부터 있었지만 산업에 큰 영향을 끼치면서 회사가 서비스나 제품을 제공할 때 필수적으로 알아야 하는 핵심 개념이 되었습니다.

역사, UX는 언제부터 있었을까?

UX는 사용자와 경험이라는 개념을 포괄적으로 담을 수 있어 정확한 시작을 어디서부터라고 정하기는 쉽지 않습니다. 그 중에서도 산업과 연관이 있는 의미 있는 UX 사건들을 중심으로 살펴봅니다.

구성, UX는 무엇으로 이뤄졌을까?

모든 경험이 좋게 만든다는 생각으로는 원하는 결과를 만들기 어렵습니다. 결과를 제어하려면 사용자 경험이 어떻게 구성되었는지 분류하고 해석할 수 있어야 합니다.

원칙, 좋은 UX가 뭘까?

혼자서는 좋은 UX를 만들 수 없습니다. 같이 만들려면 무엇을 좋다고 생각하는지 일치시켜야 합니다. 그렇다면 좋은 UX가 무엇일까요?

LV2. 사람을 이해하기

학문, 뿌리가 되는 기본

UX에 관한 연구는 아주 오래 전부터 있었지만 산업에 큰 영향을 끼치면서 회사가 서비스나 제품을 제공할 때 필수적으로 알아야 하는 핵심 개념이 되었습니다.

인지, 경험의 시작

UX는 사용자와 경험이라는 개념을 포괄적으로 담을 수 있어 정확한 시작을 어디서부터라고 정하기는 쉽지 않습니다. 그 중에서도 산업과 연관이 있는 의미 있는 UX 사건들을 중심으로 살펴봅니다.

판단, 가장 중요한 기로

모든 경험이 좋게 만든다는 생각으로는 원하는 결과를 만들기 어렵습니다. 결과를 제어하려면 사용자 경험이 어떻게 구성되었는지 분류하고 해석할 수 있어야 합니다.

기억, 한정된 정신 자원

혼자서는 좋은 UX를 만들 수 없습니다. 같이 만들려면 무엇을 좋다고 생각하는지 일치시켜야 합니다. 그렇다면 좋은 UX가 무엇일까요?

감정, 즉각적이고 강렬한 반응

혼자서는 좋은 UX를 만들 수 없습니다. 같이 만들려면 무엇을 좋다고 생각하는지 일치시켜야 합니다. 그렇다면 좋은 UX가 무엇일까요?

LV3. 경험을 조사하기

조사, 실제로 무슨 현상이 있을까?

세상은 생각보다 복잡합니다. 내가 알고 있다 생각한 것도 사실 다를 때가 많죠. 그렇다고 모든 것을 미지수로 남겨둘 수도 없습니다. 그렇다면 무엇을 해야 할까요?

태도, 사용자는 무슨 생각할까?

사용자의 생각과 마음을 살펴보지 않는다는 것은 절벽을 건널 때 눈을 감고 점프하는 것과 마찬가지입니다. 자로 정확한 숫자를 잴 수 없고 단단함의 정도를 측정할 수 없어도 우리는 뛰어야 합니다. 

행동, 사용자는 어떻게 행동할까?

사람의 생각과 행동은 다를 수 있기 때문입니다. 왠만한 상황에서는 사람은 합리적으로 행동합니다. 맥락에 따라 행동을 어느 정도 예측할 수 있죠. 하지만 예측이 언제나 맞지는 않습니다.

해석, 경험 데이터의 종류

경험을 파악하기 위한 데이터에 관한 정리와 정의가 필요합니다. 고객과 깊게 소통하며 직관적으로 결정하던 것을 넘어 정돈된 데이터로 회사의 자산으로 만들어야 할 때인 것입니다.

LV4. 경험을 설계하기

사용자, 누가 쓰는가?

내가 설계한 경험의 쓸모를 결정하는 것은 사용자입니다. 같은 경험이더라도 경험하는 사람의 맥락에 따라 가치가 다릅니다. 1시간 넘게 달리기를 한 사람과 3시간 넘게 의자에 앉아 있던 사람에게 서 있는 경험은 다르게 느껴집니다.

만족, 무엇을 원하는가?

사람은 만족을 위해 행동합니다. 경험을 설계하고 제품을 만드는 이유는 사용자를 만족시키기 위함입니다. 사용자가 원하는 결과를 만들고 전체 경험에 긍정적인 자극을 극대화해야합니다. 유용하고 편리하고 아름다워야 하죠.

문제, 무엇을 해결해 주는가?

바람직한 경험을 만들기 위해서는 사용자가 지금 풀고 싶은 문제가 무엇인지 파악해야합니다. 문제를 정의하려면 사용자가 원하는 결과와 그 과정에서 겪고 있는 장애물을 찾아내야합니다. 그 다음 문제를 해결하는 디자인을 설계하죠. 

여정, 어떤 과정을 거치는가?

사용자 경험은 직선이 아닙니다. 가장 짧은 경로가 있을 수는 있어도 딱 그 경험만 하는 것은 아니죠. 경험을 설계할 때 어떤 경험을 끝내주게 만들고 어떤 경험을 누구나 최소한의 문제를 해결할 수 있게 할 것인지 정해야 합니다.

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