네이버와 함께 IT 업계의 양대 산맥으로 불리는 카카오는 최근 악재 속에서도 돌파구를 찾기 위해 다양한 노력을 이어가고 있습니다. 국내에서는 메신저, 음악, 웹툰, 금융 등 다채로운 서비스로 큰 임팩트를 남겼고, 이제는 그 영향력을 글로벌 시장으로 확장하기 위한 전략적 시도를 강화하고 있습니다. 특히 주목할 만한 것은 엔터테인먼트 분야에서의 성과입니다.
그중에서도 가장 두드러진 성공 사례는 단연 「나 혼자만 레벨업」입니다. 웹툰으로 시작해 게임과 애니메이션으로 확장되며 세계적인 흥행을 이끌어낸 이 작품은 카카오가 지식재산(IP)을 어떻게 다각도로 확장하고 활용하는지 잘 보여줍니다. 웹툰 원작의 기록적인 인기, 게임 Solo Leveling: ARISE의 폭발적인 흥행, 애니메이션의 글로벌 수상 행보, 그리고 넷플릭스 실사 드라마 제작 확정까지 — 이 IP는 한국 콘텐츠가 세계 시장에서 어떤 가능성을 지니고 있는지를 입증한 대표적 사례로 자리 잡았습니다.
카카오는 캐릭터, 웹툰, 웹소설에서 영상 제작까지 IP 중심의 콘텐츠 확장 전략을 펼치고 있습니다. 최근에는 선택과 집중을 통해 성과가 저조한 일부 서비스는 과감히 정리하며, 글로벌 시장을 겨냥한 프로덕트와 IP 육성에 주력하고 있습니다. 이번 아티클에서는 카카오가 어떻게 콘텐츠를 무기로 글로벌 시장을 공략하고 있는지, 그리고 그 과정에서 어떤 성과를 거두고 있는지 살펴봅니다.
성공적인 일본 진출

일본 디지털 만화 플랫폼 픽코마(Piccoma)는 2016년 카카오가 일본 자회사 카카오재팬을 통해 처음 선보인 서비스입니다. 당시 카카오는 기존 현지 기업을 인수하기보다 일본 법인을 직접 세워 새로운 플랫폼을 구축하는 길을 택했습니다.
전통적인 출판 만화 시장이 절대적인 영향력을 지니고 있던 일본은 디지털 전환 속도가 더뎠고, 지배적인 플랫폼도 부재한 상황이었습니다. 여기에 일본에는 스크롤 기반의 웹툰 형식이 전무했기에, 카카오는 직접 서비스를 만들고 한국이 보유한 웹툰·웹소설 IP를 현지화해 공급하는 것이 최적의 전략이라 판단했습니다.
동시에 일본 출판사들과의 제휴를 확대하며 다양한 콘텐츠를 확보한 결과, 픽코마는 라인망가를 제치고 일본 만화 앱 매출 1위에 올랐고 글로벌 시장에서도 상위권에 안착했습니다. 2021년 기준 기업가치가 약 5조 원으로 평가될 만큼 성장한 픽코마는 카카오 글로벌 IP 전략의 교두보로 자리매김했으며, 이후 게임·드라마·영화 등 2차 콘텐츠 확장 가능성까지 열어주었습니다.
오늘날 픽코마는 일본 만화 시장의 디지털 전환을 선도하는 동시에, 한국형 웹툰 비즈니스 모델의 글로벌 확산을 상징하는 대표 플랫폼으로 평가받고 있습니다.

기다리면 무료
픽코마가 일본 만화 앱 시장에서 급성장할 수 있었던 가장 큰 비결은 ‘기다리면 무료(マテバ)’ 모델입니다. 일정 시간이 지나면 작품의 다음 화를 무료로 볼 수 있게 한 이 기능은, 일본 독자들의 신중한 소비 성향과 완벽히 맞아떨어졌습니다. 사용자는 금전적 부담 없이 콘텐츠를 즐기기 시작하고, 작품에 몰입한 뒤 더 빠르게 보고 싶다는 욕구가 생기면 자연스럽게 유료 결제로 이어졌습니다. 무료 체험과 유료 전환의 간극을 매끄럽게 연결한 이 모델은 픽코마만의 차별화된 무기가 되었고, 일본 전자만화 시장의 게임 체인저로 자리매김했습니다.
한국 웹툰과 일본 만화 투트랙 IP
픽코마는 한국에서 검증된 웹툰 IP를 일본에 맞게 공급하는 동시에, 현지의 출판사와도 전략적 제휴를 맺어 콘텐츠 포트폴리오를 강화했습니다. 세로 스크롤 형식의 한국 웹툰은 빠른 전개와 몰입도를 무기로 일본 독자들에게 신선한 경험을 제공했습니다.
동시에 집영사, 코단샤 같은 전통 출판사의 인기 만화까지 함께 제공해 기존 독자층을 흡수했습니다. 이 이중 전략 덕분에 픽코마는 다양한 연령대와 취향을 아우르는 폭넓은 이용자층을 확보할 수 있었고, 일본 만화 시장에서 후발주자임에도 단숨에 1위 플랫폼으로 도약할 수 있었습니다.
충성도를 높이는 서비스 설계
픽코마는 사용자 생애가치(LTV) 를 극대화할 수 있는 다양한 기능을 탑재했습니다. 출석체크와 코인 보상, 한정 무료 이벤트로 재방문을 유도하고, 패키지 구매와 구독 모델을 통해 장기적 매출 기반을 확보했습니다. 또한 개인화 추천과 직관적인 결제 시스템은 사용자의 탐색과 구매 장벽을 낮추며 충성도를 높였습니다. 이러한 세심한 기능 설계는 이용자가 플랫폼에 머무르는 시간을 늘리고, 반복 결제로 이어지며 안정적인 성장 동력을 만들어냈습니다.
인수 후 근황

픽코마는 2024년에는 매출이 1,050억 엔(약 9천억 원)을 돌파하며 2년 연속 일본 만화 앱 매출 1위를 기록했고, 2025년에도 여전히 시장 선두를 유지하고 있습니다. 카카오 입장에서는 일본에서의 성공을 통해 웹툰이라는 K-콘텐츠가 글로벌에서도 통할 수 있다는 확신을 얻을 수 있었습니다.
하지만 일본의 성과와 달리 유럽 진출은 순탄치 않았습니다. 카카오는 2021년 프랑스 파리에 법인을 설립해 현지 서비스를 시작했지만, 프랑스 웹툰 시장의 성장률은 글로벌 평균에 크게 못 미쳤습니다. 여기에 높은 마케팅 비용과 현지 문화와의 불일치가 겹치며 수익성이 악화되었습니다. 결국 카카오는 2024년 5월 유럽 사업에서 철수를 결정했고, 파리 법인 역시 해체되었습니다. 이는 카카오가 해외 확장 전략을 무조건적인 확산보다는 선택과 집중의 기조로 재편하게 된 계기가 되었습니다.
픽코마는 또한 카카오 내부에서 IPO 후보로 꾸준히 언급되었습니다. 2021년에는 홍콩계 사모펀드로부터 6,000억 원 규모의 투자를 유치하며 기업가치가 8조 원을 넘어섰고, 일본 도쿄증권거래소 상장까지 준비했지만, 이후 글로벌 금융시장 불확실성과 카카오 내부의 리스크 관리 필요로 인해 상장 시점은 조정 단계에 머물러 있습니다.
북미 공략의 교두보

타파스(Tapas)는 미국을 기반으로 한 대표적인 웹툰·웹소설 플랫폼으로, 2012년 실리콘밸리에서 ‘탑애스틱스(Tapastic)’라는 이름으로 시작했습니다. 창립자는 한국계 미국인 문지원으로, 한국의 웹툰 문화를 북미에 전파하겠다는 목표를 가지고 출범했습니다. 이후 서비스명을 ‘타파스’로 변경하며 본격적으로 글로벌 시장을 겨냥했습니다. 타파스는 짧고 직관적인 콘텐츠 소비 경험을 강조하며, 웹툰·웹소설 모두를 제공하는 크로스 장르 플랫폼으로 성장했습니다. 특히 현지 작가들의 창작 작품과 한국에서 공급된 인기 IP를 병행하여 제공하면서 독자층을 빠르게 확보했습니다.
2021년 카카오엔터테인먼트가 약 6,600억 원 규모로 타파스를 인수하면서 글로벌 전략의 핵심 거점으로 편입되었습니다. 이 과정에서 카카오는 한국 웹툰 IP를 북미 시장에 직접 공급할 수 있는 유통 채널을 확보했고, 타파스는 자본과 콘텐츠 파이프라인을 통해 급성장할 기반을 마련했습니다.
타파스의 강점은 다양성과 접근성에 있습니다. 영어권 독자들에게 최적화된 UI/UX, 인디 작가들을 위한 지원, 그리고 모바일 친화적인 서비스 운영이 이를 뒷받침합니다. 현재 타파스는 북미 내 웹툰 대중화를 이끈 플랫폼 중 하나로 자리매김했습니다.


여성 중심 장르/타겟팅 및 현지화
기존 코믹스 산업이 액션과 히어로물 등 남성 중심 장르에 치우쳐 있던 것과 달리, 타파스는 로맨스, BL, 드라마, 판타지 등 여성 독자들이 선호하는 장르를 집중적으로 강화했습니다. 이 전략은 웹툰을 새로운 문화 소비 경험으로 자리잡게 하는 데 핵심적인 역할을 했습니다.
북미 정서에 맞춘 오리지널 시리즈를 적극적으로 제작했습니다. 현지 문화와 코드를 반영한 로맨스와 드라마 장르는 독자들의 공감을 얻었고, 플랫폼의 차별성을 강화했습니다.
모바일 최적화 및 ‘바이트 사이즈’ 에피소드
타파스는 스마트폰 중심의 독서 습관에 착안해 작품을 3분~5분이면 볼 수 있는 짧은 바이트 사이즈로 에피소드를 쪼개 제공했습니다. 사용자는 출퇴근길이나 잠깐의 여유 시간에도 부담 없이 스토리를 즐길 수 있었으며, 다음 화에 대한 기대감으로 서비스를 꾸준히 사용했습니다.
이러한 구조는 결제 모델과도 자연스럽게 연결되었습니다. 한 번에 전체를 구매하는 대신, 개별 에피소드를 소액으로 결제하거나 무료 공개분을 소진한 후 기다려야 하는 방식으로, 독자 경험과 수익 모델을 동시에 강화한 것입니다. 특히 로맨스, BL, 드라마 등 연속성이 강한 장르와 결합했을 때 효과가 극대화되었으며, 짧지만 몰입감 있는 스토리 전개가 모바일 환경에 최적화된 소비 패턴을 만들어냈습니다.
작가와의 직접 소통 및 커뮤니티 기능
타파스는 누구나 연재할 수 있는 개방형 구조를 통해 다양한 신인 작가들이 참여할 수 있도록 했고, 독자 반응이 좋은 작품은 타파스 오리지널로 승격시키는 인큐베이팅 모델을 운영했습니다.
또한 한국에서는 익숙한 각 에피소드 말미에 독자가 감상평을 남길 수 있는 댓글 시스템과 창작자가 소식을 공유할 수 있는 게시판·공지 기능을 제공하여, 작가가 새로운 에피소드 예고, 창작 후기, 팬 감사 메시지 등을 직접 전달할 수 있게 했습니다.
여기에 더해 팬 리워드 기능을 통해 독자들이 자발적으로 작가를 후원하거나 소액 결제를 통해 응원할 수 있는 구조를 마련함으로써, 경제적 보상과 심리적 유대감을 동시에 강화했습니다. 이런 구조는 커뮤니티 내부에서 자율적인 감시 체계를 형성해, 불법 상품 유통을 억제하는 효과를 냅니다.
인수 후 근황
카카오가 2021년에 인수한 북미 웹툰·웹소설 플랫폼 타파스는 2025년 현재 여러 변화와 도전에 직면해 있습니다. 카카오엔터테인먼트는 2022년 타파스와 래디쉬 두 북미 스토리텔링 플랫폼을 합병하여 글로벌 IP 가치 사슬 확장을 목표로 했으며, 이 합병은 플랫폼 시너지 강화를 위해 진행되었습니다. 이로 인해 타파스와 래디쉬, 그리고 아시아 판타지 소설 플랫폼 Wuxiaworld가 함께 운영되면서도 독립적인 서비스로 운영되고 있습니다.
2024~2025년 들어 타파스의 실적은 어려움을 겪고 있는데, 2023년 기준 영업손실이 크게 늘어나면서 기업 가치가 하락했고 경영진과 직원 이탈이 발생해 경쟁력이 약화된 상태입니다. 2025년 들어 카카오엔터는 타파스 한국법인 청산 후 앱 전면 개편 등을 시도하며 재정비에 나섰으며, IP 확장과 질적 성장에 집중하겠다는 전략을 발표하기도 했습니다.
타파스 대표 IP인 ‘끝이 아닌 시작(The Beginning After the End)’은 2025년에 북미 최대 애니메이션 스트리밍 서비스에서 애니메이션으로 공개되면서 좋은 반응을 기대하는 등 IP를 활용한 콘텐츠 확장도 계속되고 있습니다.
집중을 위한 사업 정리

카카오는 이외에도 다양한 국가에서 서비스를 제공했지만, 최근에는 활동이 겹치거나 수익성이 떨어지는 서비스를 과감하게 정리하고 있습니다. 정리한 대표적인 서비스는 북미의 래디시와 인도네시아의 네오바자르입니다.
래디시

래디시(Radish)는 2016년 하버드대 출신 한국인 기업가 이승윤이 미국 뉴욕에서 설립한 웹소설 플랫폼으로, 북미 시장을 겨냥한 모바일 퍼스트 디지털 콘텐츠 서비스입니다. 이름 그대로 짧고 가볍게 소비할 수 있는 “에피소드형 스낵 콘텐츠” 전략을 내세워, 사용자가 원하는 만큼 소액을 결제하고 이어볼 수 있는 마이크로페이먼트 모델을 정착시켰습니다. 특히 A/B 테스트를 기반으로 한 데이터 중심의 제작과 “공장형 스토리텔링” 방식으로 빠르게 히트작을 양산하며, 2020년대 초 북미 웹소설 시장에서 두각을 나타냈습니다.
2021년 카카오엔터테인먼트가 약 4억 달러(5천억 원)에 래디시를 인수하면서 글로벌 콘텐츠 전략의 핵심 퍼즐로 편입되었습니다. 카카오는 래디시의 웹소설 IP를 자사 플랫폼인 타파스(웹툰)와 연결해 2차 창작과 웹툰화, 나아가 드라마·영화화까지 확장할 계획을 세웠습니다. 래디시는 당시 월간 활성 사용자(MAU)는 크지 않았지만, 매출의 90% 이상이 자체 IP에서 발생할 정도로 수익성이 높아 ‘효율적 플랫폼’으로 평가받았습니다. 그러나 북미 시장 내 경쟁 격화, 과도한 제작비 투입, 기대만큼의 성과 부진으로 인해 성장세가 둔화되었습니다.
결국 카카오엔터테인먼트는 전략적 재편을 단행했고, 2025년 말 래디시 서비스 종료를 공식화했습니다. 이는 선택과 집중 차원에서 내린 결정으로, 카카오는 여전히 타파스(미국), 픽코마(일본)를 글로벌 양대 축으로 삼고 웹툰·웹소설 IP 확산 전략을 이어가고 있습니다. 래디시는 짧지만 강렬한 실험을 통해 북미 디지털 스토리텔링 시장의 가능성을 보여주었고, 카카오의 글로벌 확장의 도전사 속에서 중요한 교훈을 남긴 사례로 평가됩니다.
네오바자르

네오바자르(Neobazar)는 인도네시아에 기반을 둔 웹툰·웹소설 플랫폼으로, 2015년 설립되어 동남아시아에서 빠르게 성장하던 현지 디지털 만화 서비스 기업입니다. 2018년 12월 카카오페이지(현 카카오엔터테인먼트)가 네오바자르의 지분을 인수하면서 글로벌 확장 전략의 일환으로 편입되었습니다. 당시 카카오는 한국 웹툰 성공 경험을 토대로 동남아 신흥 시장을 개척하려 했으며, 네오바자르의 현지 네트워크와 카카오의 IP·기술력이 결합해 시너지를 낼 것으로 기대되었습니다.
네오바자르는 인도네시아에서 ‘웹코믹스(WebComics)’라는 이름으로 서비스를 운영하다가, 2020년부터는 카카오페이지 인도네시아라는 브랜드로 리브랜딩하며 카카오의 글로벌 웹툰 전략에 본격 합류했습니다. 현지 창작자들의 작품과 한국 웹툰을 함께 공급하여 시장을 넓히려 했고, “기다리면 무료” 같은 카카오 특유의 BM도 적용되었습니다. 그러나 인도네시아 웹툰 시장은 불법 복제·불법 유통 문제가 심각했고, 기대만큼의 매출 성과를 내지 못했습니다.
2020년대 중반 들어 카카오엔터테인먼트는 수익성이 낮은 해외 거점을 정리하는 전략을 택했고, 그 결과 인도네시아와 대만에서의 웹툰 서비스 철수를 발표했습니다. 이에 따라 네오바자르 역시 사업을 정리하며 카카오의 글로벌 플랫폼 전략에서 제외되었습니다. 비록 짧은 시도였지만, 네오바자르 사례는 카카오가 글로벌 확장에서 ‘선택과 집중’을 강화하게 된 계기로 평가됩니다. 일본의 픽코마, 북미의 타파스·래디시와 달리 동남아는 시장 잠재력은 컸으나 제도적 한계와 수익성 문제로 성공하지 못한 것입니다.
미국, 일본 중심의 확장 공략
카카오엔터테인먼트의 글로벌 확장은 웹툰·웹소설 IP를 기점으로 플랫폼, 현지화, 영상화로 이어지는 구조를 통해 빠르게 성장해왔습니다. 특히 ‘나 혼자만 레벨업’은 애니메이션, 웹툰, 게임까지 아우르는 멀티 IP 성공 사례로, K-콘텐츠가 전 세계 시장에서 얼마나 강력한 경쟁력을 갖췄는지를 증명했습니다. 다만 K-POP이나 캐릭터 사업과 같은 과거의 글로벌 시도들은 본사 차원의 전략적 연계 부족과 짧은 라이프 사이클로 성과가 제한적이었으며, 결국 콘텐츠 중심의 집중 전략이 카카오의 차세대 글로벌 승부수가 되고 있습니다.
앞으로 카카오엔터테인먼트가 주목해야 할 과제는 단순히 원작 IP를 영상화하는 데 그치지 않고, 오리지널 기획과 제작 역량을 통해 다양한 매체와 시장에서 성공할 수 있는 작품을 꾸준히 만들어내는 것입니다. ‘이태원 클라쓰’, ‘사내맞선’, ‘경이로운 소문’처럼 원작 기반의 성공 사례와 함께, 넷플릭스의 ‘오징어 게임’이나 ‘더 글로리’처럼 비원작 오리지널 IP가 세계적으로 흥행하는 사례가 늘어나고 있다는 점도 중요한 시사점을 줍니다.
다만 이런 방향이라면 플랫폼 프로덕트의 힘이 약해질 수 밖에 없습니다. 플랫폼 자체가 시장에서 경쟁력을 가져야 전체 시장에서 긍정적인 구조를 갖출 수 있을 것입니다. 가장 이상적인 형태는 글로벌 지배력이 있는 스토리 IP 플랫폼을 갖추고 이를 바탕으로 직접 영상이나 상품까지 유통하는 구조입니다.
결국 카카오의 미래는 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 견인하는 스토리텔링 중심 기업으로서의 역량에 달려 있으며, 웹툰과 웹소설을 넘어 영상, 게임, 음악까지 아우르는 IP 확장 전략이 지속적으로 진화할 필요가 있습니다. 불필요한 영역을 과감히 버리고 핵심 역량에 집중하고 있는 카카오. 향후 어떤 메가 히트 IP를 만들어내며 글로벌 무대에서 영향력을 넓혀갈지 주목됩니다.
더 보기 및 출처
픽코마
- https://koreajoongangdaily.joins.com/news/2024-04-02/business/industry/Kakao-forms-IP-subcommittee-for-webtoon-entertainment-units/2016461?utm_source=chatgpt.com
- https://en.wikipedia.org/wiki/Piccoma?utm_source=chatgpt.com
- https://news.kotra.or.kr/user/globalAllBbs/kotranews/album/781/globalBbsDataAllView.do?dataIdx=195815&column=&search=&searchAreaCd=&searchNationCd=&searchTradeCd=&searchStartDate=&searchEndDate=&searchCategoryIdxs=&searchIndustryCateIdx=&page=1&row=10
타파스
- https://newsroom.kakaoent.com/news/tapas-webtoon-platform-leads-kakao-entertainments-global-growth-with-industry-milestone-krw200-million-in-daily-revenue/?utm_source=chatgpt.com
- https://en.wikipedia.org/wiki/Tapas_Media?utm_source=chatgpt.com
- https://variety.com/2021/digital/asia/kakao-entertainment-acquires-tapas-radish-1234968517/?utm_source=chatgpt.com
- https://www.prnewswire.com/news-releases/kakao-entertainment-announces-tapas-media-hits-100m-in-gmv-301620704.html
래디시
- https://variety.com/2021/digital/asia/kakao-radish-web-novel-acquisition-1234968517/?utm_source=chatgpt.com
- https://en.wikipedia.org/wiki/Radish_(app)?utm_source=chatgpt.com
- https://www.thebell.co.kr/free/content/article.asp?svccode=00&key=202105030922451040108129
- https://www.businesskorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=66762
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