UX (Trải nghiệm người dùng) đề cập đến tất cả trải nghiệm mà người dùng cảm nhận và suy nghĩ khi sử dụng dịch vụ và sản phẩm. Thiết kế UX là thiết kế và thực hiện các quy trình cần thiết để tạo ra các sản phẩm mang lại trải nghiệm có ý nghĩa cho người dùng. Mọi người sử dụng các công cụ để đạt được mục tiêu của mình và các công ty cung cấp các công cụ tốt hơn theo nhiều cách. Hình thức đó có thể là một ứng dụng vô hình hoặc một chiếc ô tô hữu hình. Trong số rất nhiều công cụ, ứng dụng điện thoại thông minh vẫn có ảnh hưởng lớn đến cuộc sống con người và là một trong những loại UX quan trọng nhất.

Khi thiết kế UX, tôi không nghĩ về những gì tôi có thể làm với tư cách là nhà cung cấp mà là về loại trải nghiệm tôi có thể cung cấp cho người dùng. Xác định những gì người dùng muốn (Tại sao) và tìm hiểu những tính năng họ cần để đạt được điều đó (Cái gì). Và thiết kế cụ thể cách người dùng sử dụng công cụ. Có nhiều phương pháp thiết kế khác nhau, nhưng về cơ bản, chúng tôi tạo ra, quan sát và cải tiến bằng cách liên tục lặp lại Tại sao-Sao-Như thế nào.

Để thiết kế trải nghiệm, bạn cần hiểu người dùng của mình. Con người được thúc đẩy để đạt được mục tiêu, nhận biết thông tin bằng năm giác quan, hiểu thông tin qua não, hành động để đạt được mục tiêu và cảm nhận cảm xúc trong suốt quá trình này. Để hiểu các bước phản hồi phức tạp này, bạn không được coi người dùng của mình chỉ là đối tượng nghiên cứu; bạn phải đồng cảm sâu sắc với họ và muốn có trải nghiệm tốt hơn nhiều như họ. Đôi khi, chúng ta hiểu mọi thứ một cách phân tích bằng cách chia chúng thành các bước chi tiết và những lần khác, chúng ta đồng cảm bằng trực giác với những suy nghĩ và cảm xúc tổng thể. Các nhà thiết kế UX phải hiểu mọi người từ cả quan điểm lớn và nhỏ.
lịch sử
UX có thể bao gồm một cách toàn diện các khái niệm về người dùng và trải nghiệm, vì vậy không dễ để xác định nên bắt đầu từ đâu. Trong số đó, chúng tôi sẽ tập trung vào các sự kiện UX có ý nghĩa liên quan đến ngành.

1948 Toyota, một hệ thống sản xuất coi con người
Toyota đã tạo ra một hệ thống gọi là Hệ thống sản xuất Toyota. Phương pháp này, còn gọi là TPS, dựa trên hai hệ tư tưởng Just in Time là “làm ra thứ khách hàng cần đúng như họ cần” và tự động hóa, nghĩa là “khi máy có vấn đề, máy sẽ dừng hoạt động”. sở hữu và thông báo cho mọi người về vấn đề này.' Trong khi các nhà sản xuất sản xuất càng nhiều càng tốt và cung cấp cho khách hàng, ý tưởng của Toyota là tạo ra một hệ thống sản xuất bắt đầu từ con người.


Thiết kế công thái học của Henry Dreyfus, 1955
Henry Dreyfuss (1904-1972), người tiên phong trong lĩnh vực thiết kế công nghiệp Mỹ, lần đầu tiên đưa ra khái niệm người dùng. Chúng tôi đã nghiên cứu và thu thập dữ liệu về người dùng bằng phương pháp có tên Human Factor Ergonimice. Dựa trên ý tưởng rằng tất cả các công cụ phải được chế tạo để phù hợp với cơ thể con người, chúng tôi đã thiết kế độ dày của tay cầm, khoảng cách của thiết bị cầm tay và kích thước mặt số để phù hợp với hành vi gọi và bàn tay con người. <Thiết kế cho con người>, xuất bản năm 1955, là đỉnh cao trong triết lý thiết kế của Dreyfus.

Disneyland của Walt Disney, 1966
Walt Disney còn được gọi là nhà thiết kế UX đầu tiên. Mọi yếu tố của Công viên Disney đều được thiết kế chi tiết để đảm bảo trải nghiệm thú vị cho người dùng. Khi công bố 'Dự án Florida' vào năm 1966, họ đã xác định các công viên giải trí là 'nơi cải thiện cuộc sống của con người bằng công nghệ mới nhất' và tiếp tục thử nghiệm. Chìa khóa của các công viên Disney là sự đắm chìm. Để tạo ra sự hòa nhập này, chúng tôi sử dụng một nhóm thiết kế tên là Imagineers, những người làm việc để tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời. Tạo ra những khoảnh khắc đặc biệt, luôn tạo ra những trải nghiệm tốt hơn, mở rộng trải nghiệm để bạn lựa chọn. Nó vẫn chứa những hướng dẫn tuyệt vời để mang đến cho bạn trải nghiệm tuyệt vời.


Trung tâm nghiên cứu Palo Alto của Xerox năm 1970
Xerox PARC (Trung tâm nghiên cứu Palo Alto) là một trung tâm nghiên cứu tư nhân được thành lập bởi công ty máy in Xerox vào năm 1970. Đây là nơi ra đời hầu hết tất cả các công nghệ tạo nên nền tảng của máy tính chúng ta sử dụng ngày nay, bao gồm máy in laser, Ethernet và máy tính cá nhân. Alan Kay đã vượt qua kỷ nguyên điều khiển máy tính dựa trên văn bản và tạo ra chiếc PC có giao diện dựa trên đồ họa đầu tiên, còn Douglas Engelbart đã tạo ra con chuột đầu tiên mà mọi người sử dụng ngày nay. Hầu hết các khái niệm cần thiết trong HCI hiện đại, chẳng hạn như siêu văn bản và máy tính mạng, đều được sinh ra ở đây.


Sự phát triển và khả năng sử dụng của máy tính, một công cụ phức tạp, vào những năm 1980Ngày sinh của
Vào những năm 1980, khái niệm về khả năng sử dụng đã xuất hiện, lĩnh vực học thuật về HCI (Tương tác giữa người và máy tính) phát triển nhanh chóng và các khái niệm về thiết kế tương tác và điện toán phổ biến cũng xuất hiện. Donald Norman, thường được coi là cha đẻ của UX hiện đại, là thành viên của nhóm xác định nguyên nhân vụ tai nạn lớn nhất trong lịch sử nhà máy điện hạt nhân Hoa Kỳ tại Đảo Three Mile năm 1979. Một trong những nguyên nhân được phát hiện lúc này là do giao diện người dùng của phòng điều khiển có vấn đề. Lúc này, anh chẩn đoán HCI bị lỗi. Bill Moggridge, một trong những người sáng lập công ty huyền thoại IDEO, lần đầu tiên đưa ra khái niệm về giao diện trong thời kỳ này. Trong khi tạo ra máy tính xách tay, chúng tôi đã kết hợp triết lý thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Vào thời điểm này, ông đã tạo ra khái niệm thiết kế tương tác dựa trên tư duy thiết kế, khái niệm này tiếp tục có ảnh hưởng lớn cho đến ngày nay.

1990 Sự xuất hiện của web và sự phổ biến của UX
Donald Norman, người đã gia nhập Apple, đề xuất thiết kế lấy cảm xúc làm trung tâm và là người đầu tiên sử dụng thuật ngữ UX. Với chức danh Kiến trúc sư trải nghiệm người dùng, anh đã truyền cảm hứng viết về trải nghiệm nhận thức của tất cả các sản phẩm, bao gồm cả sản phẩm công nghệ. UX được sử dụng như một thuật ngữ có thể đại diện cho tổng thể, vượt ra ngoài những khái niệm hạn hẹp về giao diện và khả năng sử dụng của con người. Bắt đầu với IDEO, được thành lập bởi David Kelly, Bill Moggridge và Tim Brown, các phương pháp thiết kế dựa trên tư duy thiết kế đã trở nên phổ biến. Alan Cooper của Microsoft là người đầu tiên phát triển kỹ thuật cá nhân hóa. Vào giữa đến cuối những năm 90, sự phát triển của web đã cho phép HCI đa dạng hơn phát triển tích cực.

Sự đổi mới được trải nghiệm mọi lúc, mọi nơi trong những năm 2000, thiết bị di động
Chiếc iPhone đầu tiên được công bố vào năm 2007. Sản phẩm sáng tạo nhất trong lịch sử điện thoại di động, nó đã mở ra kỷ nguyên di động. Điện thoại thông minh đã trở thành máy tính có thể mang đi mọi nơi, mọi lúc, thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của con người. Hệ sinh thái cửa hàng ứng dụng ngày càng mở rộng và phát triển cũng như khái niệm về web di động luôn có thể truy cập đã mở rộng khái niệm của mọi người về thời gian và không gian. Sau đó, Android, được tạo ra như một hệ điều hành dành cho máy ảnh kỹ thuật số, bắt đầu tạo hệ điều hành cho điện thoại di động có máy ảnh, và Google đã mua lại công ty này và bắt đầu cạnh tranh với Apple.
Tài liệu tham khảo & nguồn
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=vinylx&logNo=220149288780
https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-design
https://story.pxd.co.kr/549
https://blog.naver.com/ccllimart/221251511960
https://design-zip.tistory.com/30
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=vinylx&logNo=220149288780
https://design-zip.tistory.com/30
https://blog.prototypr.io/5-things-you-didnt-know-about-the-history-of-ux-design-20592208a336