良いデザインを作成する方法:ついにデザインクラスを開きました。

深い理論と速い実践の間

本当にたくさんのことがありましたが、結局やりました。私は企画者なのかデザイナーなのか開発者なのか…。振り返ってみると涙が出そうですね。

その間、感謝して多くの方が本、講演、オンライン講義など様々な方法でコラボレーションを提案していただきました。良い機会でしたが、すでに世界に素敵な本や講義がとても多いと思いました。時間は限界がありますが、どうすれば世の中にもっと良いものを加えることができるのか悩みました。

何か他のものを作るには、私だけができることが何かから探さなければなりませんでした。クマが考えてみたら、私は真ん中に立っていると思いました。現象 裏面に隠された本質的な理論や効果を出すことができる実務の両方を理解しようと断固として努力してきました。

こういう観点からスタートアップで働きながら体験できる様々なデザイン課題を解決できる講義なら、デザインの本質を理解しながらも、現実に役に立つ講義を作れないかと思いました。

そのように私が考える良いデザインの作り方を盛り込んだクラスを作りました。

https://designcompass.org/courses/ui-design/

「デザイン」そのものに集中する

デザインを学ぶということは何か100回考えました。今まで文章や映像で知識を伝えてきましたが、それだけで本当に良いデザインが作れるかと心配しました。

本当の私の知識にするためには、必ず知識を使ってみなければなりません。そして他人に説明できる時が来た時。本当の私の知識になります。どうすれば知識を書くことができるだろうか?どうすれば他人に説明できますか?どんな方法でアイデアを実現できるのか、常に探索しました。

いくつかの条件を考えると、人、お金、時間があまりにも多く聞きました。核心経験に対する悩みよりも資質の問題を悩む時間が増え、これから永遠にできないという考えがありました。それで結局私の呼吸に合わせて自分で作ることにしました。

もう一つの理由は、独立して成長する構造を夢見るからです。私の最終目標は、より多くの人々が「デザイン」という美しい言語を知り、世界を密集して体験することです。非常に遠い将来の夢ですが、そこに到達するには、より自由で持続可能な構造が必要だと思いました。

一人で満足するためではない限り、会社の利益のためのデザインを作成する必要があります。真の会社の利益のためには、顧客を満足させる最高のデザインを作らなければなりません。誰もが会社の成功と成長のために没入して走ることはすでにうまくやっているので、私は会社の文脈から抜け出して、独立してデザインそのものに集中できるサービスに挑戦することにしました。

今のようにこれからも続く

みんな知っています。私は続くことを。

しばらくは、顧客に肯定的なインパクトを与えることができるデザインの作り方を伝えることに集中しようとしています。

今回のクラスにできるだけ実務に使える本質を込めましたが、不変の真理ではありません。満たしていないものとはっきりさせるものも多く、引き続き整えています。その後は本物のユーザーを理解するためのUXデザイン、顧客の選択を受けるプロダクトデザインのクラスも開く予定です。

デザインWebマガジンを作ること。デザインクラスを作ること。大学生時代から目を閉じて思い浮かべてきた長い夢でした。ひとつずつじっくり満たしていく気分が辛いですね。まだ共有できなかった多くの夢もすぐに成し遂げられると思います。楽しい挑戦を続けていき、ブランド、グラフィック、美学、芸術も満たしたいですね。

長く道が旅に疲れないように。必ず必要だったがなかったものを埋めて変化を作ることができるように。

応援してください。ありがとうございます。

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毎月のデザインに載せました! : 小さな夢一つを成し遂げました。

デザインコンパスが「グラフィックデザイン教育に関する11の質問」をテーマにまとめた537号3月の月刊デザインに紹介されました。デザインサプリメントクラスのための5つのオンラインクラスプラットフォームの1つとして紹介されました。まだ1:1コーチングや企業コンサルティングをたくさんする方なのでクラスはまだ満たされることが多いのに注目する必要があるプラットフォームとして紹介されて嬉しいですね!

いつかは月刊デザインに紹介されるのが夢だったのですが、小さくても載っているので感慨が新ですね。今後も一生懸命育て、より良いデザインを作るのに役立つところになるよう努力します。 🙂

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数字を超えて隠れた真実を見る方法

MAUが100万のサービスがあります。膨大な数です。毎月100万人がサービスを使うという意味です。しかし、100万人のうち99%がアプリを押すとすぐに出て行ったらどうでしょうか。一生懸命集めたら全部出ます!どうすればいいですか?

ところで、残った1万人が転換率が90%だとしたらどうでしょうか?本当にすごいですね。サービスを書く人のほとんどは、物事を買うという意味です。一生懸命集めた人たちはお金がたくさん出てくれて幸いだと思いますか?

ところで、我々が売れば売るほど、損害を見る商品だけ買うならどうでしょうか?ひどい結果です。一生懸命働くほど、お金だけが無駄になります。ところで、おとり商品を買った顧客が3ヶ月以内に餌商品よりもはるかに多くのお金を使うとしたらどうでしょうか。

各ステップごとの数字は私たちにとって良いのか悪いのでしょうか?

現象を理解するのに数字自体だけでは大きな意味はありません。数字が属する文脈を知ってこそ、その先に隠れた真実を知ることができます。

数字は信頼できるという印象が強いため、他人に現象を証明する必要があるときによく使用します。私はあなたが望む方向に説得するために私の主張を支持する情報で構成されます。

しかし、結局、私たちは本当の変化を生み出すべきです。目的の結果を得るためには、表示するための数字を超えて真実を反映する数字を見つける必要があります。

主体

  • 数字を解釈する理由は何ですか?
  • 数字で把握したい現象は何ですか?
  • 誰が数字を集めるのですか?
  • 制御できる要素だけを収集しませんか?
  • 私の主張を立証できる情報だけ集めたのではないか?

収集

  • どのサンプルを調査するか。
  • 適切な対象から収集しましたか?
  • 適切な時間範囲で収集しましたか?
  • 適切な方法で収集しましたか?
  • 適切な量を収集しましたか?
  • 誤差範囲が少ないか?

解釈

  • 適切に分類したか。
  • 過大評価したのではないか?
  • 過小評価したのではないか?
  • 絶対値は何ですか?
  • 相関関係の中の因果関係は何ですか?
  • 前提と仮説は本当ですか?
  • パターンを急性に単純化しなかったか。
  • 新しく驚くほど危険で稀な情報だけに反応したのではないでしょうか?

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決まった道では絶対1等に勝てない。

何をしていた私よりも先の人が多すぎます。特に1位は圧倒的ですね。これまでに成し遂げたことをもとに進み続ける姿を見ると、永遠に追いつくことができないようです。私より先に始めて、すでに持っているものが多い人を追い越すにはどうすればいいですか?

会社も同じでしょう。私が属する業界の1位はしばらく前にあります。働く人、蓄積された経験も多いです。そのおかげで時間も余裕があるでしょう。お金を稼ぐ構造も作ってお金もたくさん稼ぐでしょう。私が作ったサービスと会社が1位を上回るにはどうすればいいですか?市場のパイを占めることで満足すべきでしょうか?

不可能に見える状況にもいつもスーパースターは登場します。今回は会社はどのように価値を得て利益を作るか。強力な1等会社の弱点をどのように掘り下げるか、その過程でデザインはどのような役割を果たすかについての考えをまとめてみました。

価値と対価

市場の基本は取引です。私が持っているものを与え、私が望むものを受け取る物物交換が基本です。お好みの価値を一人で作ることができないので、他人と交換します。取引が起こるには、お互いが持っているものが相手に価値がなければなりません。

会社は主に相手の「お金」を得るために様々な価値を提供しています。お金を払う人は、私が認識する余剰価値があるときにお金を私が「価値」を購入します。会社が成長するためには、提供する価値の質が高くなり、隠れたコストが減らされ、顧客が支払う値が高くなる必要があります。

道を塞ぐ巨人

ファーストクラスはすべての分野で私たちよりも有利です。顧客に提供する価値の質が高く、隠れた費用が少なく、顧客が支払う価値も高くなります。同じルールでは絶対に勝てないようにしっかりとした構造を備えているはずです。お金、時間、人は私たちよりもはるかに多いでしょう。

顧客に提供する価値の質を高めるには、お金、時間、人の両方が不足しています。顧客に配信されるプロセスに入るコストを削減するには、規模が小さすぎます。顧客が支払う価値も高くないため、さらに割引する方法はありません。

市場で1等が成功した方法で1等に勝つことは不可能に見えます。では、この巨人のそばでパン粉が落ちるのを待たなければなりませんか?

勝つゲーム

すべてを持つ巨人に勝つには、ゲームのルールを変える必要があります。市場取引のすべての領域に突然勝つことは不可能です。巨人に勝って利益を最大化するためには、はっきりとした戦略で自分だけができる方法を探さなければなりません。

  • 価値創造が狂ったように、独歩的であるか、
  • 価値の伝達が狂ったように速い
  • 支払い容疑が狂ったように高い

私が勝つゲームのためには、お金、時間、人だけでは勝てない戦略を組む必要があります。クレイジーなようにユニークであるためには、同じリソースに全く異なる結果をもたらすことができるスキルが必要です。クレイジーなように素早く伝えるためには、規模に関係なく価値を伝える過程が短いかまったくないはずです。クレイジーなように高い支払いのためには、ユニークな魅力のように、デザインで価格を付けにくい価値を与える必要があります。

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私は本当にきちんと「考える」のですか?

「直観のない概念は空虚で、概念のない直観は盲目的です。 「

イマヌエルカント、純粋な異性批判

私たちは終日考えます。朝起きるとき、ご飯を食べる時、試すとき、他を説得する時、未来を計画する時。いつ起こるかを決定する簡単な判断から、将来起こることを計画する複雑な判断まで「考える」。

人は、与えられた状況に最も少ないリソースを持ち、望ましい結果を得るために努力します。人が使用するものを作るクリエイターは、意思決定に最も大きな影響を与える「考え」を理解する必要があります。そうしてこそ、製品やデザインというメディエーターを作り、「私」と「男」の考えを設計し、望む結果を得るのを助けることができるでしょう。

考えは何ですか?

思考は、連想、論理、分析、推論、抽象、判断など、非線形に伸びる複雑な作用であり、完全に区別して定義することは困難です。わかりやすく定義してみれば、情報を集める「知覚」と情報を保存する「記憶」の間で起こることを考えると言えます。

五感を利用して情報を収集し(知覚)、今すぐ書く情報は少し覚えて(短期記憶)、後で書く情報はあとの後に争っておきます(長期記憶)。保存した情報は、判断して行動するために必要なときはいつでも取り出して使用します。

考えはどんな性質があるのか?

脳は少ないコストで大きな効果を下げます。一見非効率的に見えるのも事実は、望む効果を得るために最もコストが低いように見える方法を選んでいます。

肉体運動に比べて考える費用が少なく見えますが、思ったより高価です。精神エネルギーは無制限ではなく、判断を下すのに十分な時間と労力が必要です。難度が高いほど、情報を短期間記憶する持久力も重要です。

だから脳はできるだけ早く仕事を終わらせようとします。もっともらしい最小限の情報でできるだけ早く結論を下ろそうとします。信頼できる人の情報、私がよく見ておなじみの情報、事実と混じって事実のように見える情報など、私が直接批判せずに判断できる情報に重力のように導かれます。

直観と批判に行く

直観は大きな努力をかけずに素早く判断できます。自転車の乗り方のように握られた状況に新しい事故をすることなくすぐに使えます。体の効率が好きな私たちの体は直観に重力のように引き付けられるしかありません。目的の結果を作成するには、直観のブラックホールに陥らないようにさまざまな方法で批判する必要があります。

次のステップに進み、作業を完了することに集中する前に、目的の結果が出るために必要な条件が何であるかを定義します。この過程では「私」と「私がすべきこと」を徹底的に排除します。私がストレス状態から抜け出すことができる方法ではなく、条件を満たすことができる方法を絶えず批判して探索します。

思考のバランスをとる

直観と批判のバランスをとることが重要です。私があまりにも直観に頼っているのではないか、私が批判に頼っていないのか、現在の状態を判断してそれを防ぐことができるデバイスを用意する必要があります。

直観に近づく習慣があり、批判を強調しますが、直観が無条件に悪いわけではありません。 24時間を通してすべての事故について批判すると、私たちは何もできません。直観で目的の結果を簡単に得ることができることは直観で解決する必要があります。また、直感的に複雑な因果と妥当性を超えて批判だけでは得られないインサイトやクリエイティブを発見することもできます。

希望する結果を得るためには、今どのような視点で批判すべきかを決めて自分で挑戦したり、私と全く違う考え方を持つカウンターパート役者を作ったり、組織のシステムで批判を受けることができる会議を作らなければなりません。そして、これらのデバイスを使用して、直観的にすばやく進む道と批判で正しい方向に行く道を選別する必要があります。

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Whyだけが重要ではない。

Why、How、Whatで仕事の概念を説明するサイモン・サイネックのゴールデンサークルに精通しています。 Whyに対する答えをするためのHowが必要で、Howを実行するための材料であるWhatが必要です。

私たちはさまざまな方法で3つのサークルを行きます。組織ごとに人やシステムを通じてサークルを行きます。しかし、DesignというWhatを作成する義務がある私たちは、Whyから離れるしかありません。そのため、Whyについて常に質問することになります。

抽象的で曖昧で見逃しやすいので、多くの人がWhyを強調しています。しかし、Whyだけが重要ではありません。 Whyで広がっている同心円で、異なる角度でサークルを見ました。

Whyがなければ高く積むことができない。

Whyは存在する理由であり目的です。インパクトの大きさに大きな影響を与えます。

Whyに答えるためにHowを設計し、Whatを作ります。 WhyなしでHowを決め、数多くのWhatを作ることができます。しかし、いくら多くが積もっても目的地であるWhyがなければ、より高いところに到達できないでしょう。

ホウがなければ早く行けない

ハウは方法と戦略です。インパクトの速度に大きな影響を与えます。

Whyを達成できるWhatのロジックと構造を設計します。 Howがなければ、いくらWhatをたくさん作ってもWhyに到達できないかもしれません。良い意味で良いデザインをたくさん作れば、いつか目標を達成できます。しかし、リソースには限界があり、限られた機会の中で成功することはできません。

Whatがなければ何も起こらない。

Whatはインパクトの条件です。インパクトが発生する最も重要な要素です。

良い意味と良い方法があれば、何も起こりません。問題を探すのも楽しいアイデアを出すのは楽しく簡単なことです。結局、WhyとHowの基準を満たすWhatが作られたとき、初めてインパクトがあります。

組織と私を並べ替える

Why-How-Whatがソートされていない場合、組織にカオスがあります。 Whyを考える人の立場では不思議なWhatがずっと作られて苦しく、Whatを考える人の立場ではどんどん浮かんだ音だけすると苦しいことができます。 Howを考える人は、中から理想と現実の間になる方法を探して苦労するでしょう。

これを修正するのはソートアライメントです。ソートは、個人がWhy-How-Whatに関与することを意味しません。誰もがCEOの意思決定をすることはできません。私が担当するサークルの文脈を理解し、私の目標を並べ替える必要があります。

「私は組織のサークルに並べられましたか?」

私たちは絶えず質問し、同意できないことに挑戦しながら、Whyに対する答えに近づくべきです。

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デザインで自分の星に触れるまで

月世ミリドン屋上部屋デザイナーからスーパールーキースタートアップのヘッドオブデザインまで

宇宙の中で一人で

デザインが大好きでした。デザイナーはお腹がすいた職業ですが、私はデザインがうまくできませんでした。準備ができていない卒業後、時々入ってくる外周にようやく食べて暮らしました。

下水道が爆発し、水の海になった屋上部屋のトイレで2ヶ月押された月税督促文字を受けました。現実に直面したとき、私の人生は終わったと思いました。

どんなデザインができるのか、何でお金を稼ぐことができるのかわからないので、しばらくしていました。図書館のデザイン本棚の左上から右下まで、書家にあるすべての本を読んだ努力が水泡のように消えたようでした。

より良い仕事をする機会が全くなく、これを選ぶことができず、すぐにお金を稼ぐことができるスタートアップに飛び込みました。

未知の道を歩く恐怖

スタートアップで働いてみると、ただふるさとに帰るほうがいいという考えをたくさんしました。

日曜日の一晩資料を準備して月曜日の夜明けに発表したところ、このようにするかと書類の束を投げて顔に当たった。改めて次の週月曜日の夜明けに再発表したところ、前の方が良いと言いました。

持っていない製品をデザインだけで売らなければなりませんでした。 Photoshop以外にはできることはありませんでしたが、1週間で外国人の子供と一緒に韓国の感じがまったく聞こえずに製品の特徴を明らかにすることができる広報映像を撮らなければなりませんでした。

会社がお金がなく、数万個の箱を直接梱包したりしました。結局、約束した日まで製品を全部できず、朝から夜まで配送できなかった3万人の顧客の方々から電話を受けなければなりませんでした。

会社がとても良く目に見えるのはみんな私の責任だと思ってすべてを注ぎ込んだが給料が押され始め、戦略を変えなければならないのかと話したところ、全体会議で私も知らない私の辞職を公表された。

信じるのは私の頭と手

そのようにスタートアップでデザインしてから10年を超えました。どこに行ったのか危機で、何をしていたのが初めてでした。毎回欲求不満の瞬間が訪れましたが、限界を超えて欲しいものを得ました。

クラウドファンディングという概念も不慣れだったときにもない製品をデザインだけで米国と韓国でファンディングに成功した。自分たちのスキルを誇った人々の間で映像とグラフィックデザインで、私たちがスキルでどんな変化を作りたいかを説得しました。

初めてのコマースを作成するときは、存在するすべてのコマースアプリのスクリーンショットを撮ってPhotoshopに沿って描き、1ヶ月でスケッチアプリ、Apple HIG、マテリアルデザインをマスターし、ユーザーが使いやすいUIを作成しました。

プロダクトを担当したときは、実験を成功させるために毎朝デザインをレビューし、午後には会議し、夜には2-3製品ページを設計することを繰り返しました。 1時間遅れれば1週間が遅く、1ヶ月が遅いという考えで素早く動いて、結局望む指標を達成しました。

リーダーになった時は、初採用のためにビヘンスから韓国にフィルタリングし、最初から最後まですべてのプロジェクトを見て、最高のチームメンバーを発掘して業界で認められるデザイナーに成長させました。そして私の言葉と行動がチームにどのような影響を及ぼすのか、すべてのリーダーシップの本を読んで、他のリーダーに会って学びました。

そのように人ではなく原則を中心にコミュニケーションするチーム、顧客のための良い意見が勝つチーム、個人の強みで組織に貢献できるチームまで作りました。

本当に好きな星に届くまで

家賃も出せず、足元を転がしながらバナーデザインをしていたデザイナーで、200人を超える会社のすべてのデザインを総括するまで数多くの逆境がありました。一人でなされたことは何もありません。しかし、最も重要な瞬間には、私と私だけが解決できる問題だけがありました。

それでもデザインが大好きです。いつも言いますが、生まれ変わってもデザインしたいです。このクールな言語で大きなインパクトを出すには、解くべき宿題がたくさんあります。デザイナーが自分が望むデザインを表現するためにどこで何を学ぶべきかはわかりません。難しい状況に直面したとき、デザイナー同士が連帯しにくいです。技術として認められるデザインを作り、市場で認められることも難しい。

デザイナーの個人の成果、所属する会社の成就、業界デザインの成果まで、つながる方法を見つけて実行しようとしています。善意に左右されない成長するシステムで、今よりも優れたデザインエコシステムを想像します。

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良いデザインフィードバックのやり取り

デザイナーがデザイン成果物を作成する際に、さまざまな人とコラボレーションします。その過程で、デザイナーの同僚や上司、マーケティング担当者、開発者、PO、PM、CEOなど様々な人々からフィードバックを受けます。

フィードバックは、より良いデザインを作成するために受け取ることです。良い情報を得るためにはよく質問し、よく受け入れなければなりません。良いデザインを作ることができる建設的なフィードバックを送受信する方法についてまとめました。

良いデザインフィードバックリクエスト

目標を明確にする

他の人にどのような情報を得たいかを自分で尋ねます。

フィードバックを要求するときは、通常または一人でわかりにくいものを得るために要求します。私が見たことのない視点、私が見ていない問題、私が知らない解決策など、私が具体的に得たいものが何であるかを明確にします。

適切な人に尋ねる

私が欲しい情報を持っている人を探します。

私が解決したい問題について最も悩んでいる人、問題が本当の問題だと思う人、私とは異なる視点を持つ人など、私に必要な情報を持っている可能性が高い人を選びます。

適切な事前情報サイクル

文脈がわからない状況では、誰も答えることができません。

現在解決しようとしている問題に影響を与える情報をできるだけ多く伝えます。直前の段階まで、私が意思決定に使用した情報を必ず共有します。意思決定に必要な情報が何であるかわからない場合は、「必要な情報があれば教えてください。」とお願いします。

回答しやすい質問

難しい質問は難しい答えを得るしかありません。

回答する制限の範囲を決めます。目標が何であるか、なぜあなたに要求するのか、現在のプロセスまでどのような情報に基づいて意思決定したのか、現在直面している問題が何なのかを各文で共有します。

良いデザインフィードバックサイクル

依頼者の文脈に共感する

誠意を持って要求者の文脈に深く共感する必要があります。

フィードバックを求めることは、自分の弱点を示す簡単な行動です。より良い結果を生み出すために勇気に答えるという気持ちで共感する必要があります。要求者が希望する結果を理解し、目標を達成するために私が貢献できる分野に焦点を当てます。

主観と客観を区別する

私に起こる客観的な意見と主観的な意見を区別します。

デザイン技術分野へのフィードバックであるか、スタイルの好みに対するフィードバックであるかを混乱させる可能性があります。客観的な私のデザイン経験と主観的な印象と意見を分けてお届けし、混乱させないようにします。デザイン経験があいまいなときは、まず私の主観的な反応を共有し、この反応が起こった理由について話し合い、客観的な経験に変えます。

デザイナーよりデザインに集中する

デザイナーの選択よりもデザイン結果の現象に集中します。

デザインを作った人をできるだけ排除し、デザインそのものにのみ集中します。フィードバックのやり取りや議論をするときも、できるだけ人の表現よりもデザイン要素の表現としてコミュニケーションすることをお勧めします。 「あなたが選んだ色」があまりないが、この「灰色」は明度が高く、白い背景で文字を読みにくい。と言うことをお勧めします。

正解よりも効果に集中する

解決策の価値判断よりも問題を解決できる効果に集中します。

リクエスタがデザインを選択した理由があり、すべてのコンテキストを一致させることはできません。依頼者のデザインについて正解と誤解を判断するよりも、どのような効果があるかに焦点を当てます。副作用を防ぐことができる、またはより良い効果をもたらす代替案を提案します。

良いデザインのフィードバックを得る

ありがとうございます

私に興味を持ってくれてありがとう。

誰かにコメントを与えるのは不便です。私が直接得ることがないほど、さらに損害を受ける行動である可能性が高くなります。こだわりをもって相手を破壊するための非難をする人でなければ喜んで助けてくださる方々に感謝の気持ちを持ちます。

デザインと私を分離する

そのデザインと一生生きません。

私たちは問題を解決するデザインを選ぶべきです。そのデザインが間違っていることは、まもなく私が間違っていることを意味しません。デザインと私を分離して、より良いデザインが作成できる情報を収集します。どんなプロセスを経ても、結果的に良いデザインを選ぶデザイナーの責任に集中します。

一度聞くだけ

私が間違っていないことを弁護しません。

誰かが必ず受け入れることを強要しない限り、私が受け入れるか拒否する権限がある以上のフィードバックを与えれば、一度聞きます。フィードバックは、フィードバックを行う人よりもフィードバックを受け取る対象に集中します。フィードバックを与える人の考えを変えることに集中するよりも、私はより良い結果を生み出すために必要な情報をもっと得ることに集中します。

良いフィードバックはすぐに実行する

私だけでは決して成功できません。

誰も一人で力で大きな成功をすることはできません。私だけでは絶対に不明だった貴重なフィードバックを受けたら、すぐに私のものにする必要があります。説得力のあるフィードバックを選び、そのフィードバックを受け入れたときに私が得ることができる結果を想像します。本当に素敵な姿が想像されれば今すぐ動きます。

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自分の甘い幸せを求めて

今年は幸せな私を探す時間でした。

他の人が良いと思うのではなく、本当に私が幸せであることが何であるかを尋ねました。以前私がやったことを繰り返すと、結果が明らかになると思いました。私を変えなければ絶対に幸せになれないという考えに今までやってみたことのないものをたくさん試しました。

新しい経験

新しい縁

機会になるたびに、新しい人と出会い、私の考えを共有できる場所に積極的に参加しました。昨年決心したように、宇宙を旅する他の探検家たちはどんな考えをするのか疑問に思いました。そして、私の考えをたくさん知らなければ、心が合う人々にもっと会えることができるという考えも聞きました。まだ足りない点が多いのですが、これからももっともっと多くの人に私の考えを共有し、今までになかった新しい接続を作ることができてよかったと思いました。

新会社

私に多くを手に入れた良い会社を離れ、新しい機会がある会社で素敵な仲間に会いました。単に仕事に関連するだけでなく、人生全体に大きな影響を与えた会社でした。強烈な経験をした会社で物足りなさも大きかったですが、私の幸せのためには新しい変化が必要でした。そのような長い時間良い機会になることができる会社を訪れ、私が幸せに通うことができる会社に会いました。

新しい旅行

引っ越す途中、ワイプと1ヶ月間ヨーロッパ旅行に行ってきました。旅行は誰と一緒にするかによって大きく異なることに気づきました。一人で長い時間ヨーロッパに過ごしたことがありましたが、このような経験が豊かになるかどうかわかりませんでした。魅力的な街で生きている経験がありました。パリ、ボルドー、バルセロナ、イスタンブールで毎朝ジョギングし、街を代表する美味しい朝食をし、町ごとに特色ある小さなお店を探す時間が毎瞬大切でした。この旅をしながら、世界中の魅力的な都市で生きてみたいという夢を見ています。

新しい幸せ

今年は私がもっと幸せになるために動いたようです。ただなるように流れないように気をつけて私をもっと深く振り返りました。私が何をしたいのか百回千回諮問し、それを得るために私が今何をすべきか百百千回諮問しました。欲しいものを得るために、仕事と人生の両方で新しい試みをたくさんしました。

私の人生、一緒にいる会社、私が属する業界でも、私だけができることが何なのか悩みを始めた年でした。この悩みは来年も続くようですね。私だけが蜂蜜できる夢、その夢のために私だけができることが何なのか探して実行します。

デザインコンパス

デザインコンパスでも多くの変化がありました。これまでは、私が勉強して考えたことを書いて共有しました。感謝しても多くの方が文を読んでいただきました。文を通して多くの機会ができました。同時に限界も感じました。投稿が共有される以上の変更を行うことは容易ではありませんでした。記事を書くのに時間がかかりましたが、本業と並行してコンテンツを作成するのも簡単ではありませんでした。

制作時間を短縮し、良い内容をより多く伝えるために、毎日注目すべきデザインニュースを短く伝えることも試みてみましたが、これも大きな努力が入る事でした。多くの成長がありましたが、個人の誠意と意志だけでは大きなインパクトを作ることはできませんでした。硬い基礎と成長できる構造が切実だと思いました。

より大きな夢に向かって

最初は誰かに説明できなければ、私が本当に知っているという考えに文を書き始めました。今では、デザインコンパスが単にデザイン知識を共有する場所を超えて、誰もがより良いデザインを作るために待つことができる場所になることを夢見るようになりました。本業でインパクトを作りながら自分だけの呼吸で様々な試みができるように独立した方向に行くことにしました。

だから、好きな形で文を書きたくてブランチからブログに移しました。より多様な機能を自由自在に追加するために、ブログから直接ウェブサイトを作成しました。計画通りに様々な試みができました。操作用の広告をインストールしました。コミュニティの様々なイベントを掲載できるシステムも設置しました。様々な知識を伝播できるオンラインクラスシステムも設置しました。今後も様々な機能を設置できる基盤が用意されました。

今ツールはある程度装備されているようです。このツールを使用して、顧客が時間とお金を支払うのに十分な価値をどのように作ることができるかを考えます。私がいなくても持続可能で大きなインパクトを出すことができる構造を作るか悩んでいます。

それでも目標は変わらなかった。

  • デザインで世界をより豊かに体験できるように
  • デザインという言語を誰でも理解できるように
  • デザインに興味のある人がデザインを開始できるようにする
  • デザイナーはより良いデザインを作ることができます

やるべきことも変わっていないようです。

  • どのように良いデザインを知らせるか
  • どのように良いデザインを作る
  • どのように良いデザイナー同士がつながるのか
  • どのように良いデザイナーと良い組織をつなぐか

今年のデザインコンパス

今年の成長

  • 景色219%成長
  • 訪問者195%成長
  • ニュースレター107%の成長
  • Instagramの351%成長
  • ミディアム204%成長

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顧客中心について

顧客中心について話す会社は本当に多いです。私も常に顧客の話をしているようです。顧客が支払う価値に成長する企業にとって、顧客はどんなものよりも重要になります。一人で楽しむために作るのではないなら、顧客のためのものを作らなければなりません。

このような抽象的な目標を繰り返し話すのは簡単です。具体的な結果にするのは難しいです。しかし、結果は私の勝手にはなりません。一度は私ができる範囲内で始めることができるようです。何かを始める前に再び浮かんでください。 「顧客中心の行動とは何か?」行動するには基準が必要です。

なぜか顧客に良く見えることを意味しないでしょう。何か作ってみるとよく落ちる落とし穴です。顧客にとって本当に良い結果は何ですか?それは今、顧客が何を経験しているかによって異なります。顧客は不便なのに解決する方法がないので参考にすることができ、あまりにも不便なのに不便なのか分からないかもしれないし、良い経験があるかすら分からないかもしれません。

顧客に良い結果を与えるには、ただすべてを無償で提供するだけです。しかし、どの会社も永遠に最高のサービスを無償で提供してはいくら耐えられないでしょう。特に最近のようにお金が流れない時期にはもっと難しいでしょう。真の意味で顧客中心になるためにはどうすればいいですか?

ビジネスサークルでは、リスクは決して消えません。このサークルの鍵は、選択肢を持つ消費者です。情報の不均衡が多く解消され、ますますサプライヤーよりも消費者の力が強くなっています。結局、サプライヤーの中で誰がリスクを背負って解決するのかがビジネス成功の条件だと思います。

今、顧客の問題を解決しながら、会社が持続可能な方法を見つけること。このミッションは決して変わらないようです。ただし、無条件に顧客が少しでも楽になることを1000個解決するのが正解ではないようです。今、会社が成長し、顧客が最も大きく満足する最も重要な問題を見つけることが会社の視点の顧客中心ではないだろうか? と思いました。

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