디자이너를 위한 좋은 앉기 자세

최근 등이 약간 거슬릴 정도로 아팠습니다. 목, 허리 디스크가 있진 않지만 시간이 지날수록 의자에 앉는 것이 피곤했졌습니다. 집중할 때 이상한 자세로 몸을 베베 꼬아 입 벌리고 모니터를 보는 경우도 늘었습니다. 왜 이렇게 몸에 안 좋을 것 같은 자세는 마음이 편안하고 집중이 잘 될까요? 목, 허리 디스크가 있진 않지만 앞으로 70년 동안 리퍼도 안되는 내 몸을 생각하니 미세한 통증도 신경쓰였습니다.

하루 대부분의 시간을 앉아서 보내는 디자이너에게 앉기, 의자, 책상은 중요한 키워드입니다. 오래오래 덜 피곤하게 디자인에 집중할 수 있게 ‘건강’에 관련된 것은 꼭 투자해야겠다는 생각이 들었습니다. 좋은 의자를 고르기 위해올바른 앉기에 대해 정리해봤습니다.

P.S 좋은 의자가 있다면 꼭 댓글로 추천 부탁드립니다.

바르게 앉기

바르게 앉는다는 것은 몸의 부담을 줄인다는 것과 같은 말입니다. 몸의 부담을 줄이기 위해 신체의 각 부분을 이용하거나 의자와 책상과 같은 도구를 이용할 수 있습니다. 신체의 특정 부위에만 부담이 가지 않도록 적절하게 무게를 분산하는 법을 우리 몸을 중심으로 살펴보겠습니다.

엉덩이, 허리

앉았을 때 가장 큰 부담이 가는 신체 부위입니다. 여러 업무용 의자가 신체에 알맞게 디자인되었기 때문에 엉덩이와 허리를 의자에 밀착하는 것이 좋습니다. 90도로 꼿꼿히 서 있기보다 125도 이상으로 등을 의자 전체에 기대어 무게를 분산합니다. 허리가 앞으로 구부러지지 않도록 엉덩이가 전체 무게를 지지한다는 느낌으로 앉습니다.

다리

다리 각도가 높으면 엉덩이와 허리에 무게가 쏠리기 때문에 수평하거나 낮으면 좋습니다. 엉덩이와 무릎이 수평하고 무릎과 발이 90도로 꺾여도 좋은 자세이지만 허리가 둥글게 말리는 것을 방지하기 위해서 고관절이 무릎보다 높은 곳에 있으면 좋습니다. 발은 바닥에 밀착해 무게를 분산합니다. 다리가 꺾이는 부분은 오금이 의자에 눌리지 않도록 두 뼘정도 공간이 있으면 좋습니다.

팔의 각도가 높거나 낮으면 어깨에 무게가 쏠립니다. 가급적이면 팔걸이나 책상에 수평하게 무게를 분산하는 것이 좋습니다. 팔꿈치 받침대가 없다면 책상에 조금 더 가깝게 다가가 책상에 팔 무게를 분산하면 좋습니다.

머리

의자에 헤드레스트가 있다면 위 자세를 흐트러뜨리지 않으면서 자연스럽게 머리를 기댑니다. 완전히 정중앙에 수평으로 눈높이를 맞출 경우 정면으로 모니터 빛을 많이 쐬기 때문에 눈 건강에 좋지 않다고 합니다. 고개를 숙이지 않으면서 눈을 크게 뜨지 않는 모니터의 2/3 높이에 눈높이를 맞추면 좋습니다.

이상적인 높이

적당한 의자 높이는 신장x0.25이라고 합니다. 책상은 의자 높이+(키x0.13)이 이상적이라 합니다. 키가 170일 경우 의자는 44cm, 책상은 66cm가 나오네요. 정확한 길이는 아래 링크에서 내 키를 입력하면 정확한 길이를 확인할 수 있습니다.
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더 보기 및 참조

https://m.blog.naver.com/desker/220987176003

https://m.blog.naver.com/yoous2923/220914096602

https://brunch.co.kr/@soomgo/1742

https://ko.wikihow.com/바르게-앉는-법

https://takearest21.tistory.com/entry/바르게-앉는-방법-의자에-앉는-바른-자세

https://brunch.co.kr/@healthkeeper100/37

새로운 관점으로 보는 디자인 시스템

세포가 하나 있습니다.
이 세포가 모여 근육 조직이 됩니다.
근육 조직이 모여 심장이 되고
심장에서 혈관을 통해 몸 전체에 영양분을 전달하는 시스템이 만들어집니다.

분열하는 작은 세포에서부터 생명 유지를 위한 시스템까지. 대부분의 동물은 체세포, 조직, 기관, 시스템으로 몸이 구성됩니다. 오랜 시간 동안 환경에 적응하면서 각자의 생존 방식에 알맞게 신체의 형태도 계속해서 바뀌었죠.

프로덕트가 환경에 적응하고 생존하는 모습이 마치 생물과 같다고 생각했습니다. 어떤 프로덕트는 사냥감을 쫓을 수 있게 발이 빨라야 하고, 어떤 프로덕트는 무거운 물건을 옮길 수 있게 힘이 강해야 하죠. 상황에 따라 필요한 능력과 기관이 다르겠죠! 코끼리의 거대한 덩치, 사자의 발톱, 고양이의 귀여움처럼요.

말할 줄 모르는 이 생명체가 목소리를 가질 수 있게 UX 글쓰기로 목소리를 주고, 여러 시각 요소로 숨 쉬고 움직이는 플로우, 패턴을 만드는 과정이 마치 생명체를 만드는 것 같다는 생각이 들었습니다. 아무것도 없는 0에서부터 프로덕트라는 생명체를 만들 때 우리는 디자인 시스템을 사용합니다. 가장 유명한 디자인 시스템 방법론은 아토믹 디자인(Atomic Design)이죠. 이 개념은 브래드 프로스트(Brad Frost)가 고안한 개념으로 원자-분자-템플릿-페이지로 프로덕트를 구성하는 디자인 방법론입니다. 디자인 툴인 스케치 앱과 심볼과 피그마의 컴포넌트가 훌륭하게 기능을 제공해 이 디자인 방법론이 빠르게 성장했습니다. 저는 조금 다른 관점으로 디자인 시스템을 풀어보려 합니다. 유기적이고 진화하는 생명체의 관점으로요.

세포 – 시각 요소

가장 작은 단위인 세포입니다. 색, 공간, 서체, 아이콘 등 다양한 시각 요소가 여기에 속합니다. 눈에 보이는 형태적 특성을 뜻합니다. 조그마한 점, 구분을 위한 선 등 프로덕트를 디자인할 때 사용하는 모든 레이어가 세포라고 봐도 좋습니다.

조직 – 컴포넌트

세포가 조합되어 조직이 됩니다. 여러 시각 요소가 합쳐져 기능을 수행하는 최소 단위인 컴포넌트를 뜻합니다. 텍스트 인풋이나 체크 박스 등이 될 수 있죠. 버튼을 예시로 살펴보면 글자나 아이콘 없이 색이 있는 네모만 있다면 그것을 버튼이라고 인지할 수 없습니다. 이것이 최소 단위의 의미입니다.

기관 – 모듈

조직이 모여 독립적인 기능을 수행하는 기관이 됩니다. 컴포넌트가 합체해 모듈이 되죠. 독립된 기능을 기준으로 여러 컴포넌트가 문제를 해결하고 문제 해결의 덩어리를 모듈이라 합니다. 예를 들어 사용자가 A를 찾고 싶다.라는 목표가 있다면 아래와 같이 세세하게 분리해 이해할 수 있습니다.

검색 초기화면 모듈   

  • 글자를 입력하는 곳을 찾는다. = 텍스트 인풋 컴포넌트
  • A의 이름을 표현하는 글자를 하나씩 누른다. = 키보드 컴포넌트
  • 원하는 이름을 다 입력했다고 알린다. = 완료 버튼 컴포넌트

시스템 – 패턴

여러 신체 기관을 이용해 기능을 수행하는 것을 시스템이라 합니다. 프로덕트에서는 모듈과 컴포넌트를 이용해 문제를 해결하는 과정으로 패턴이라 합니다. 여러 요소를 이용해 사용자가 상호작용하고 원하는 작업을 끝마치는 과정 전체를 뜻합니다. 예를 들어 검색어를 치고 검색 결과를 보고 원하는 정보를 훑어보는 전체 과정이라고 볼 수 있습니다.

셀 디자인 시스템

이것이 제가 생각하는 셀 디자인 시스템입니다. 마치 창조자가 되어 생명을 만들고 진화시키는 것과 같죠. 평범한 생명체와 다른 점이라면 100억 년이 걸릴 진화를 순식간에 끝난다는 점이겠네요. 이 생명체는 외부 환경에 예민하게 반응하며 더 잘하기 위해서 끊임없이 변합니다. 상황에 따라 필요한 것이 있으면 새로운 기능으로 문제를 해결해기도 합니다. 게다가 말을 할 줄 알아서 사용자와 이야기할 수도 있습니다! 마치 어드벤처 타임에 나오는 잭처럼요.

저는 우리가 만드는 디지털 프로덕트가 단순한 기계 부품의 조합이 아닌 사용자의 마음에 공감하고 목표를 달성할 수 있게 돕는 말하는 생명체라 생각합니다. 마치 생명을 만들듯 섬세하게 디자인해 우리의 문제를 더 잘 해결해주는 잭 같은 프로덕트가 많아지길 기대합니다.

디자인 나침반

UX 디자인

UX(User Experience)는 사용자가 서비스, 제품을 사용하면서 느끼고 생각하는 모든 경험을 뜻합니다. UX 디자인은 사용자에게 의미 있는 경험을 전달하는 제품을 만드는데 필요한 프로세스를 설계하고 실행하는 것이죠. 사람이 목표를 달성하기 위해 도구를 사용하는데, 회사는 다양한 방식으로 더 나은 도구를 제공합니다. 그 형태는 무형의 애플리케이션이 될 수도 있고 유형의 자동차가 될 수도 있죠. 여러 도구 중 스마트폰 애플리케이션은 여전히 사람들의 삶에 큰 영향력을 끼치며 중요하게 다뤄지는 UX 중 하나입니다.

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정보 처리

정보 처리는 뇌를 컴퓨터에 비유해서 정리한 것이 정보 처리 이론입니다. 컴퓨터의 입력 – 처리 – 출력의 과정을 본땄습니다. 감각을 통해 정보를 입력 받고 뇌를 거쳐 정보를 처리하고 정보를 가공해서 행동, 소리 등을 통해 출력하는 것이죠.

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시각 인지

눈으로 세상을 보는 것은 생활 속에서 약 80%의 정보를 수집하는 중요한 방식입니다. 세상을 인지하는 방법 중 가장 빠르게 많은 정보를 수집할 수 있는 수단이죠. 시각으로 정보를 수집하는 것은 여러 경험의 트리거 역할을 하기 때문에 디자이너가 필수적으로 알아야하는 지식 중 하나입니다. 대부분의 디자이너는 이 원리를 이해하고 시각적인 결과물을 만들거나, 다른 오감을 결합해 전체 경험을 설계합니다. 시각 인지의 원리를 이해하면 알쏭달쏭한 디자인이 어떤 원리로 동작하는지 이해하는데 도움이 됩니다.

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(적은 비용으로) 가설 검증하기

프로덕트 디자이너는 고객이 사용할 수 있는 디지털 프로덕트를 만듭니다. 고객이 원하는 제품을 만들기 위해서 다양한 가설을 세우죠. 하지만 회사의 돈과 직원의 시간은 무제한이 아니기 때문에 우리가 가설을 검증할 수 있는 기회가 많지 않습니다. 최소한의 비용으로 가설을 검증하고 리스크를 최소화해 목적을 달성할 확률을 높여야 합니다. 조직은 이 단순한 로직을 위해 다양한 방법론을 사용합니다. 이번 글에서는 그 중 널리 알려진 방법인 디자인 사고, 린, 애자일을 정리했고 이 개념을 토대로 어떻게 하면 효율적으로 고객에게 도움이 되는 제품을 만들 수 있을지 정리해봤습니다.

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프로덕트 디자인 포트폴리오

채용은 마음이 맞는 사람들의 만남입니다. 혼자서는 얻기 어려운 더 큰 성취를 위해 한 곳에 모이는 것이죠. 회사는 문제를 해결할 사람을 원하고 인재는 보상을 원합니다. 서로에게 필요한 것은 비즈니스, 서비스, 조직의 형태, 직면한 문제에 따라 천차만별일 것입니다. 우리가 하는 모든 채용 활동은 서로가 원하는 것이 무엇인지 확인하는 과정이라고 볼 수 있습니다. 그렇다면 디자이너와 회사는 서로를 어떻게 확인할까요? 디자이너는 포트폴리오를 어떻게 준비해야 할까요?

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프로덕트 디자인을 위한 툴

디자인 툴은 디자이너의 강력한 무기 중 하나입니다. 요리를 하기 위해서는 칼을 다룰 줄 알아야 하듯이, 디자이너에게 디자인 툴은 손발처럼 사용할 수 있어야 하는 필수적인 도구입니다. 프로덕트를 설계하기 위해 필요한 툴이 어떤 것이 있는지 정리해보았습니다.

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디지털 프로덕트 종류와 현황

디지털 프로덕트는 어떤 것이 있을까요? 스마트워치, 스마트폰, 타블렛, 노트북, 데스크탑, TV, AI 스피커 등 사용자가 사용하는 디지털 프로덕트는 날이 갈수록 다양해지고 있습니다. 한정된 스크린에서 표시하는 시각 언어 중심의 인터랙션에서 음성 언어 중심의 AI 스피커, 공간성과 깊이가 있는 AR/VR도 발전하고 있습니다.

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