새로운 관점으로 보는 디자인 시스템

세포가 하나 있습니다.
이 세포가 모여 근육 조직이 됩니다.
근육 조직이 모여 심장이 되고
심장에서 혈관을 통해 몸 전체에 영양분을 전달하는 시스템이 만들어집니다.

분열하는 작은 세포에서부터 생명 유지를 위한 시스템까지. 대부분의 동물은 체세포, 조직, 기관, 시스템으로 몸이 구성됩니다. 오랜 시간 동안 환경에 적응하면서 각자의 생존 방식에 알맞게 신체의 형태도 계속해서 바뀌었죠.

프로덕트가 환경에 적응하고 생존하는 모습이 마치 생물과 같다고 생각했습니다. 어떤 프로덕트는 사냥감을 쫓을 수 있게 발이 빨라야 하고, 어떤 프로덕트는 무거운 물건을 옮길 수 있게 힘이 강해야 하죠. 상황에 따라 필요한 능력과 기관이 다르겠죠! 코끼리의 거대한 덩치, 사자의 발톱, 고양이의 귀여움처럼요.

말할 줄 모르는 이 생명체가 목소리를 가질 수 있게 UX 글쓰기로 목소리를 주고, 여러 시각 요소로 숨 쉬고 움직이는 플로우, 패턴을 만드는 과정이 마치 생명체를 만드는 것 같다는 생각이 들었습니다. 아무것도 없는 0에서부터 프로덕트라는 생명체를 만들 때 우리는 디자인 시스템을 사용합니다. 가장 유명한 디자인 시스템 방법론은 아토믹 디자인(Atomic Design)이죠. 이 개념은 브래드 프로스트(Brad Frost)가 고안한 개념으로 원자-분자-템플릿-페이지로 프로덕트를 구성하는 디자인 방법론입니다. 디자인 툴인 스케치 앱과 심볼과 피그마의 컴포넌트가 훌륭하게 기능을 제공해 이 디자인 방법론이 빠르게 성장했습니다. 저는 조금 다른 관점으로 디자인 시스템을 풀어보려 합니다. 유기적이고 진화하는 생명체의 관점으로요.

세포 – 시각 요소

가장 작은 단위인 세포입니다. 색, 공간, 서체, 아이콘 등 다양한 시각 요소가 여기에 속합니다. 눈에 보이는 형태적 특성을 뜻합니다. 조그마한 점, 구분을 위한 선 등 프로덕트를 디자인할 때 사용하는 모든 레이어가 세포라고 봐도 좋습니다.

조직 – 컴포넌트

세포가 조합되어 조직이 됩니다. 여러 시각 요소가 합쳐져 기능을 수행하는 최소 단위인 컴포넌트를 뜻합니다. 텍스트 인풋이나 체크 박스 등이 될 수 있죠. 버튼을 예시로 살펴보면 글자나 아이콘 없이 색이 있는 네모만 있다면 그것을 버튼이라고 인지할 수 없습니다. 이것이 최소 단위의 의미입니다.

기관 – 모듈

조직이 모여 독립적인 기능을 수행하는 기관이 됩니다. 컴포넌트가 합체해 모듈이 되죠. 독립된 기능을 기준으로 여러 컴포넌트가 문제를 해결하고 문제 해결의 덩어리를 모듈이라 합니다. 예를 들어 사용자가 A를 찾고 싶다.라는 목표가 있다면 아래와 같이 세세하게 분리해 이해할 수 있습니다.

검색 초기화면 모듈   

  • 글자를 입력하는 곳을 찾는다. = 텍스트 인풋 컴포넌트
  • A의 이름을 표현하는 글자를 하나씩 누른다. = 키보드 컴포넌트
  • 원하는 이름을 다 입력했다고 알린다. = 완료 버튼 컴포넌트

시스템 – 패턴

여러 신체 기관을 이용해 기능을 수행하는 것을 시스템이라 합니다. 프로덕트에서는 모듈과 컴포넌트를 이용해 문제를 해결하는 과정으로 패턴이라 합니다. 여러 요소를 이용해 사용자가 상호작용하고 원하는 작업을 끝마치는 과정 전체를 뜻합니다. 예를 들어 검색어를 치고 검색 결과를 보고 원하는 정보를 훑어보는 전체 과정이라고 볼 수 있습니다.

셀 디자인 시스템

이것이 제가 생각하는 셀 디자인 시스템입니다. 마치 창조자가 되어 생명을 만들고 진화시키는 것과 같죠. 평범한 생명체와 다른 점이라면 100억 년이 걸릴 진화를 순식간에 끝난다는 점이겠네요. 이 생명체는 외부 환경에 예민하게 반응하며 더 잘하기 위해서 끊임없이 변합니다. 상황에 따라 필요한 것이 있으면 새로운 기능으로 문제를 해결해기도 합니다. 게다가 말을 할 줄 알아서 사용자와 이야기할 수도 있습니다! 마치 어드벤처 타임에 나오는 잭처럼요.

저는 우리가 만드는 디지털 프로덕트가 단순한 기계 부품의 조합이 아닌 사용자의 마음에 공감하고 목표를 달성할 수 있게 돕는 말하는 생명체라 생각합니다. 마치 생명을 만들듯 섬세하게 디자인해 우리의 문제를 더 잘 해결해주는 잭 같은 프로덕트가 많아지길 기대합니다.

디자인 나침반

좋은 UX를 위한 알림

알림은 애플리케이션에서 발생한 일에 대해 알려주는 것입니다. 시스템 변경사항이나 다양한 커뮤니케이션에 대한 내용을 주로 알려줍니다. 시스템 변경사항은 예약 상태 변경이나 팔로우한 콘텐츠 업데이트 등이 있고, 커뮤니케이션은 사용자 간의 소통으로 메시지, 전화 등이 있습니다.

사용자가 서비스를 사용하고 있지 않을 때 알림을 받는 경우가 많기 때문에 맥락에 맞는 메시지를 적절한 시간에 전해야 합니다. 사용자가 서비스로부터 기다리는 일반 메시지는 기본 수준의 강도로 알림을 전합니다. 만약 메시지를 놓치거나 의사결정이 늦었을 때 사용자에게 큰 리스크가 있을 때는 평소와 다르게 강한 강도로 알림을 전하기도 합니다.

양치기 소년이 되지 않도록 조심해야 합니다. 또한 모든 알림은 사용자의 동의를 받아야 하며 인지 공해에 대한 관심이 커지면서 사용자가 다양한 설정으로 알림을 무시할 수 있기 때문에 각 상황에 맞게 의미 있는 고객 경험이 되도록 섬세하게 설계해야 합니다.

좋은 알림을 위한 질문

사용자가 신뢰하고 알림에 집중할 수 있어야 합니다. 사용자가 알림을 확인할 가치가 없다고 생각하는 순간 앱에서 보내는 모든 메시지를 무시할 것입니다. 제작자가 보여주고 싶은 것이 아니라 사용자에게 필요한 것을 보여주는 것이 중요합니다. 알림을 보내기 전 아래 필수 질문과 주의 사항을 확인합니다.

필수 질문   

  • 알림을 왜 보내는가?
  • 어떤 내용을 알려야 하는가?
  • 어떻게 보여줄 것인가?
  • 사용자는 언제 반응해야 하는가?
  • 알림이 지속적인가 지속적이지 않은가?

주의 사항   

  • 사용자가 동의한 내용만 보낼 것
  • 사용자에게 가치 있는 정보를 줄 것
  • 제목과 내용을 짧고 읽기 쉽게 쓸 것
  • 시급도에 따라 강도를 조절할 것
  • 반복하지 말 것
  • 삭제와 같은 파괴적인 행동을 요구하지 말 것
  • 민감한 개인 정보를 포함하지 말 것
  • 광고를 위해 사용하지 말 것

알림 모델

앱 내에서 알림은 통합 알림을 주로 사용하며 알림의 종류가 많아지면 주로 통합 알림과 개별 알림이 섞인 하이브리드 형태를 많이 사용합니다. 알림은 소스, 정보, 메뉴, 배지로 구성됩니다.

  • 소스: 알림을 보낸 출처입니다.
  • 정보: 사용자에게 전하는 메시지입니다.
  • 탭: 정보의 출처가 시각적으로 표현된 탭입니다.
  • 배지: 새로운 정보가 있음을 알려주는 시각 장치입니다.

하단 탭 내비게이션에 정보 출처 탭이 있을 경우 해당 탭에 배지가 붙습니다. 사용자가 화면에서 소스에 바로 접근할 수 있는 방법이 없는 알림은 중앙 알림에서 모아서 보여줍니다.

플랫폼별 알림 형태

안드로이드 Android

알림 창

안드로이드 알림은 노티피케이션 창은 헤더, 콘텐츠, 행동으로 구성됩니다. 헤더에는 앱에 대한 정보와 타임 스탬프가 표시됩니다. 헤더 텍스트는 정보의 출처 Source를 알려줄 때 표기합니다. 콘텐츠 영역은 제목, 텍스트, 이미지를 표시합니다. 이미지에는 사용자와의 대화일 경우 아바타를 표기합니다. 액션 영역은 주로 2개 행동이 색이 있는 텍스트로 표시됩니다.

  • 헤더 (Header): 앱 아이콘, 앱 이름, 헤더 텍스트(옵션), 타임스탬프, 확장 가능한 노티 표시
  • 콘텐츠 (Content): 콘텐츠 제목, 콘텐츠 텍스트, 큰 아이콘(옵션)
  • 액션 (Action): 텍스트 버튼

UI 경험

사용자는 상단을 쓸어내려 볼 수 있는 알림 서랍 (Notification Drawer)에서 다양한 알림을 모아서 확인할 수 있습니다. 하단 알림 설정을 통해 전체 알림을 설정할 수 있고 개별 애플리케이션의 알림을 설정할 수도 있습니다. 확장 가능한 알림일 경우 더 많은 텍스트와 이미지를 확인할 수 있습니다. 같은 출처 (Source)의 알림이 겹칠 경우 하나로 합쳐서 “3개 메시지가 있습니다”처럼 표시하며 확장했을 때 자세한 요약을 표시합니다.   

  • 알림 서랍 (Notification drawer)
  • 확장 뷰 (Expanded view)
  • 알림 여러 개 겹칠 때 (Multiple notification)
  • 알림 그룹(Parent, Child)

인지 강도

안드로이드에서 디지털 디바이스에서 여러 방법으로 신호를 보냅니다. 강도에 따라 크게 5가지로 구분합니다.

  • LED 깜빡이기
  • 상단 스테이터스 바에 아이콘
  • 소리와 진동
  • 잠금 화면
  • 현재 화면에 보여주기

중요도 레벨

중요도에 따라 사용자의 주의를 끄는 4가지 단계가 있습니다.   

  • High: 시각 요소+소리. 메시지, 알람, 전화 같은 High
  • Default: 소리. 할 일 알림 같은 알림. 소리
  • Low: 소리 없음. 새 콘텐츠 등
  • Min: 소리, 시각 요소 없음. 프로모션 콘텐츠

iOS

알림 창

iOS 알림 창은 앱 아이콘, 미디어, 제목, 메시지, 앱 이름, 액션 버튼으로 구성됩니다. 앱 아이콘에서는 메시지일 경우에는 앱 아이콘과 출처(Source)를 함께 표시합니다. 사용자가 알림을 길게 눌러 창을 확장해 몇 가지 행동을 할 수 있게 설정할 수 있습니다.

  • 앱 아이콘
  • 앱 이름 or 출처
  • 제목
  • 메시지
  • 타임스탬프
  • 액션

UI 경험

잠금 화면에서 개별 알림을 관리할 수 있습니다. 설정에 따라 상세 내용을 가릴 수 있고 잠금을 해제하면 자세한 내용을 확인할 수 있습니다. 상단을 쓸어내려 볼 수 있는 알림 센터(Notification Center)에서 잠금화면과 동일한 작업을 할 수 있습니다. 앱을 사용하는 동안 알림이 올 경우에는 상단에 배너(Banner)가 뜹니다. 알림을 길게 눌러서 알림 창을 확장할 수 있고 바로 액션을 선택할 수도 있습니다. 가려졌을 때 보이는 문구도 설정할 수 있습니다.   

  • 잠금화면 Lock Screen
  • 알림 센터 Notification Center
  • 팝업 Banner
  • 길게 눌러 확장하기
  • 확장 보기에서 바로 행동하기
  • 가려졌을 때 플레이스 홀더
  • 그룹핑

인지 강도

크게 4가지 단계가 있으며 단계별로 강도에 따라 소리와 진동, 스크린 켜짐, 포커스 시스템 설정 무시가 다릅니다.   

  • Passive: 소리와 진동이 없고, 스크린이 켜지지 않고, 시스템 설정을 무시하지도 않습니다.
  • Active(Default): 소리와 진동이 있고 화면도 켜집니다. 집중 모드를 무시하지 않습니다. 가장 일반적인 알림입니다.
  • Time Sensitive: 소리와 진동이 있고 화면도 켜집니다. 집중 모드를 무시합니다. 집중 모드가 도입되면서 생겼습니다.
  • Critical: 소리와 진동이 있고 화면도 켜지고 집중 모드를 무시합니다. 행동하기 전까지 지속적으로 소리와 진동이 울립니다. 긴급 재난 경보 종류에 쓰입니다.

디자인 나침반

지식 한 꼬집 더해 주세요!

이 주제에 관해 바로 잡을 내용이나 더해주실 이야기가 있다면 위키피디아에 보태주세요. 작은 지식도 큰 도움이 됩니다.

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생각보다 이불 밖은 재밌었다.

2021년이 끝나갑니다. 모두를 힘겹게 한 코로나는 끝나질 않네요. 지금 다니는 회사는 여행 회사기 때문에 어려움도 많았습니다. 이런 상황에도 개인, 팀, 조직의 성장은 멈추지 않았고 위기를 극복하는 방법을 경험할 수 있었습니다. 저는 편안한 이불 밖이 무서운 내향적인 사람이기 때문에 소극적인 면이 많았는데 올해는 자주 이불 밖으로 나섰습니다. 의외로 세상은 안전했고 재밌었습니다. 이전에는 절대 알 수 없었던 것을 배울 수 있었고 성장에 맛을 들이니 가속도가 붙었던 것 같습니다. 익숙한 주제인 디자인과 현재 다니고 있는 회사의 범위를 벗어나 더 큰 관점을 얻을 수도 있었고요. 기반이 단단해지고 시야가 넓어진 한 해였습니다.

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좋은 디자인을 위한 5가지 원칙

좋은 저녁 식사 같은 디자인

디자인은 저녁 식사 같습니다. 식사는 음식 종류, 인테리어, 서비스가 적절한 균형을 이뤘을 때 기억에 남는 훌륭한 식사가 될 수 있겠죠. 누군가에게는 만족스러운 식사가 누군가에게는 다시는 먹고 싶지 않은 식사일 수도 있습니다. 맛은 사람에 따라 다르다고는 하지만, 누구나 입을 모아 훌륭한 레스토랑이라고 하는 곳이 분명 존재합니다. 좋은 저녁 식사의 조건은 무엇일까요? 절대 변하지 않을 가치인 맛, 가격, 서비스, 공간이겠죠. 더 나은 경험을 주기 위해 균형 잡힌 맛, 합리적인 가격, 친절한 서비스, 분위기를 느낄 수 있는 공간과 같이, 자신만의 철학과 원칙을 기준으로 서비스를 제공할 것입니다. 그렇다면 좋은 디자인의 조건은 무엇일까요?

카페를 만든다고 생각해봅시다. 사람들이 이 공간을 경험하고 어떤 커피를 마시며 누구와 어떤 시간을 보낼지 상상합니다. 내가 생각하는 좋은 경험을 위해 많은 것을 준비할 것입니다. 조명은 어떻게 할 것인지, 가구는 어떻게 할 것인지, 커피는 어떤 맛을 준비할 것인지, 사람들이 주문하고 앉는 공간은 어떤 동선으로 설계할 것인지. 세세한 부분까지 면밀하게 준비할 것입니다. 모든 준비를 마치고 오픈하면 사람들의 반응을 살핍니다. 내가 준비한 경험에 대해 어떻게 반응하는지 살피고 조금씩 문제점을 고쳐나갈 것입니다. 그렇게 개선해나가다 어느 순간부터, 내가 제안하는 커피 경험에 사람들이 공감하기 시작할 것이고 그때부터 큰 인기를 끌 것입니다.

디자인은 내용을 매개체로 전달하는 과정을 설계하는 것입니다. 처음에는 시각 경험에서 출발해 현재는 다양한 환경에서 겪는 모든 경험에 대한 총체적인 설계로 진화했죠. 내가 생각하는 좋은 커피 경험이 내용이고 카페의 모든 가구와 조명, 식기, 커피, 심지어 사람까지도 매개체인 것이죠. 이 요소들이 하나의 총체적인 경험으로 합쳐지는 것이 디자인인 것입니다. 매개체가 무엇이냐에 따라 디자이너를 지칭하는 방식이 달라집니다. 그래픽을 이용해 표현하면 그래픽 디자이너, UI를 이용해 표현하면 UI 디자이너인 것이죠. 표현은 디자이너가 만드는 결과물 그 자체입니다. 그것은 포스터가 될 수도 있고 디지털 프로덕트가 될 수도 있죠. 카페를 만들었다면 카페 디자이너라고도 할 수 있겠네요.

생존을 위해서 단순히 배만 채우려면 적당히 아무거나 먹어도 상관없습니다. 하지만 우리는 새로운 발견을 갈구하고 더 나은 맛을 찾아 헤맵니다. 누구나 손쉽게 할 수 있는 파스타도 수없이 많은 즐거움이 가득하죠. 비단 미식뿐만 아니라 다양한 영역에서 우리는 이전보다 더 나은 경험을 원합니다. 보기에 아름답거나, 만지는 느낌이 좋거나, 새로운 관점을 발견하게 하거나, 문제가 매끄럽게 해결되거나. 다양한 관점에서 우리는 더 나은 경험을 할 수 있습니다. 너무나 좋은 경험을 만났을 때 우리는 쾌감을 느끼는데 저는 이것을 무의식적 만족감이라 표현합니다.

좋은 디자인을 위한 5가지 원칙

매개체를 이용해 내용을 탁월하게 표현하고 소통하는 것을 좋은 디자인으로 정의했습니다. 이전보다 더 나은 무의식적 만족감을 전달하기 위한 좋은 디자인의 5가지 원칙에 대해 공유합니다.

좋은 디자인은 본질을 꿰뚫는다.

좋은 디자인은 표면에 드러난 현상 속에 숨겨진 진짜 문제를 발견해 해결합니다. 세상 모든 문제를 해결하는 것이 아니라 사용자가 정말로 원하는 것이 무엇인지 통찰하고 더 나은 해답을 제시합니다.

좋은 디자인은 명확하다.

좋은 디자인은 보는 순간 무슨 말을 하는지 이해할 수 있을 만큼 명확합니다. 다양한 해석을 위해 의도적으로 매개체의 표현이 모호할 수 있어도 전달하는 내용은 분명하고 명쾌합니다.

좋은 디자인은 균형 잡혔다.

좋은 디자인은 한쪽에만 치우쳐 반대편 혹은 나머지 요소를 완전히 무시하지 않습니다. 사용자에게 전달할 가치를 타협하거나 포기하지 않고 이전보다 더 나은 경험을 전달합니다.

좋은 디자인은 고유하다.

좋은 디자인은 다른 디자인보다 눈에 띄는 개성을 가집니다. 같은 문제를 너무나 탁월하게 해결하는 디자인은 고유한 아우라와 강력한 힘을 가질 수밖에 없습니다.

좋은 디자인은 마음을 움직인다.

좋은 디자인은 사람이 감동하고 생각하고 행동하게 만듭니다. 좋은 내용에 공감하고, 매개체 경험이 만족스럽고, 전달이 매끄럽게 됐다면, 결국 사람의 마음을 움직입니다.

성장 변곡점과 또렷해진 목표

정신없이 달리다보니 어느덧 6개월이란 시간이 지났습니다. 앞으로 상반기와 하반기에는 꼭 돌아보는 시간을 가져야겠다 생각했는데 여러 일정이 겹쳐 한 달이나 밀렸네요. 아무리 늦더라도 하지 않는 것보단 낫다는 마음으로 반기 리뷰를 기록합니다.

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Mobbin 대규모 업데이트

다양한 앱 스크린을 편리하게 볼 수 있는 웹 서비스 Mobbin이 대규모로 업데이트했습니다. 전체적인 구조가 변경되었고 패턴 탐색 외에도 원하는 화면을 저장하는 콜렉션이 더 잘 보이게 되었습니다. 그리고 드디어 안드로이드 화면도 지원합니다! 아이폰을 사용하기 때문에 안드로이드 앱 경험을 보기가 쉽지 않았는데 앞으로는 더 보기가 쉬워질 것 같습니다.

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차별화가 어려울 때 어떤 캠페인을 해야할까?

얼마 전 캐나다 가수 위켄드가 크리에이티브 디렉터로 벤츠와 협업한 Enjoy Electric 캠페인 영상을 발견했습니다. 시대의 변화에 따라 벤츠가 달성했던 성취를 감각적인 영상으로 편집했습니다. 칼 벤츠가 3륜 자동차를 운전하는 정면과 1922년 당시 여성 전문 레이서 에르네스 메르크로 추정되는 장면이 짜릿하네요.

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새로운 방식의 모던 신호등

모스크바의 Lebedev Studio에서 신호등을 모던하게 리디자인했습니다. 길다란 LED 패널을 이용해 기존 신호 정보를 표시합니다. 멈춰야 할 때는 전체가 붉은 색이 되고 X라고 정확하게 알려줍니다. 주행이 가능할 경우에는 녹색으로 화면이 채워지고 주행 가능한 방향이 화살표로 표시되고 신호 카운트 다운이 표시되어 언제 신호가 바귀는지 예측할 수 있습니다. (이미지 출처 Yanko Design)

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마이크로소프트 클리피가 돌아왔다!

마이크로소프트의 Fluent Design에 기반한 3D 이모지가 업데이트 됐습니다. 마이크로소프트의 이모지 담당인 Claire Anderson은 2D보다는 3D 디자인을 선택했고 지루할 수 있는 직장에 즐거움을 전달하기 위해 밝고 채도가 높은 색상으로 표현했다고 합니다. 새로운 이모티콘은 몇 달 안에 마이크로소프트 365에 도입 예정이라고 합니다. 마이크로소프트 팀즈와 윈도우에는 연말에 업데이트 된다고 하네요.

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파편화된 디자이너의 미래

디자인은 예술과 산업의 사이에 있습니다. 작가에 가까운 스타 디자이너와 분업화된 노동자에 가까운 디자이너 등 다양한 스펙트럼이 있죠. 일단 만들고 보는 사람들인 우리는 다양한 선택지가 있습니다. 제네럴리스트로써 나의 메시지를 상황마다 적합한 방식으로 표현하고 싶거나 스페셜리스트로써 지금까지 본 적이 없는 한계를 뛰어넘은 새로운 표현을 해보고도 싶습니다. 이 고민은 아마 평생 동안 따라다니겠죠.

혼자서 모든 것을 다 할 수 없기 때문에 파편화는 자연스러운 방향일 것입니다. 문화와 산업의 형태에 따라 우리 디자이너의 환경은 계속해서 변할 것입니다. 우리는 그 안에서 적응하면서 무언가를 계속해서 만들면서 나의 아이디어와 메시지를 전파하기 위해 노력하겠죠. 회사에서 애플리케이션을 만드는 것도, 개인 브랜드로써 다양한 굿즈를 만들어 파는 것도. 디자이너가 디자인으로 사람들과 소통하고 아이디어를 전파하는 방식이라고 생각합니다.

디자인은 세상과 소통하는 방식 중에 하나라고 생각합니다. 특히 매개체를 만들어서 더 풍부하고 다채로운 의사소통을 하는 방식일 것입니다. 무언가를 만들기 위해서는 돈이 필요한데 부자가 아닌 이상 산업의 영향을 받을 수 밖에 없을 것입니다. 현대 산업에서는 UX와 BX의 온오프라인 경험 설계가 중요한데 여기에 더해 속도가 정말 중요한 시대입니다. 누가 언제 먼저 아이디어를 선점할지 모르기 때문에 정말 빠르게 만들어야 하죠. 개인보다 팀이 속도가 빠른 것은 당연할 것이고요. 시간이 흐를수록 스타 디자이너의 디자인 파워에서 팀의 디자인 파워로 옮겨갈 것입니다. 스타 디자이너 개인의 메시지와 아이디어로 시장이 움직였다면 현재는 특정 서비스의 디자인 메시지와 아이디어가 시장을 움직일 것이고요. 물론 그 속에서도 크리에이티브 디렉터로써 뛰어난 사람들도 지속적으로 등장할 것입니다.