용어 사전

디자인하면서 자주 사용하는 용어들에 대한 간단한 정의를 모은 글입니다.

GOMS 

목표(Goals), 조작(Operation), 방법(Method), 선택 규칙(Selection Rules)의 첫 글자를 딴 용어로 컴퓨터와 상호작용을 모델링. 하나의 큰 문제와 하위 문제로 나누어 최하위 단위 문제를 해결해 전체 문제를 해결하는 방식.

인지 심리학 Cognitive Psychology

인지란 지각·이해·기억·사고·학습·추론·문제 해결 등을 포함하며 뇌과학, 신경 심리학, 정보과학, 언어학 등과 연관있는 학문으로 단순한 자극-행동에 대한 연구를 넘어 복합적인 사고 과정을 논하는 분야입니다.

HCI(Human Computer Interaction)

인간과 컴퓨터의 상호작용에 대한 학문으로 특정 맥락 속에서의 인간의 심리,신체 특징에 의한 컴퓨터를 조작할 때의 인지와 행동에 대한 연구 분야.

멘탈 모델 Mental Model

사물이 어떻게 작동할지 상상하는 사고 과정을 구조화한 것입니다. 문 모양을 보면 보면 열고 닫힐 것을 상상하듯 이전에 경험한 것으로 치환해 상상하는 것입니다. ( 폴더 구조 , 건물 구조 등 )

행동 유도성 Affordance

멘탈 모델 속에서 특정한 행동을 유도하는 요소를 말합니다. (문에 달린 손잡이)

기호 Signifiers

어포던스를 달성하기 위한 인지 요소들. (둥근 손잡이의 모양 = 돌린다)

메타포 Metaphor

은유를 뜻하며 추상적인 개념을 현실에 존재하는 다른 요소로 표현하는 것을 말합니다.(장바구니 아이콘)

제약 Constraints

제약과 한계의 범위에 대한 개념입니다. 물리적 제약: 열쇠는 문 손잡이에 수평으로만 넣을 수 있다. 문화적 제약: 사람들을 만날 때 AR 안경을 쓰는 것에 대한 거부감 의미적 제약: 빨간색은 경고이며 초록색은 성공이다. 논리적 제약: 가스레인지의 스위치 배열과 실제 버너의 배열이 같아야 한다. 

매핑 Mapping

수학적 용어로 인풋과 아웃풋의 일치에 대한 개념입니다. 1:1 선형 대응으로 스위치를 올리면 온도가 올라가고 스위치를 내리면 온도가 내려가도록 설정하는 것을 말합니다. 

피드백 Feedback

사용자의 행동에 의한 결과에 대한 정보를 전달하는 것을 말합니다. 버튼을 눌렀을 때 버튼의 색이 변하는 것이나 성공,실패 여부에 대한 정보를 표시하는 것 등을 말합니다.

덩이짓기 Chunking

정보를 의미있는 묶음으로 만드는 것을 말한다. 인지심리학과 기억법에서는 이것이 인간의 뇌가 기억하는 방법이 장기기억과 단기기억으로 나뉘고 특히 단기기억은 그 정보의 처리가 한계가 있음을 발견한 1956년의 조지밀러의 연구 《마법의 숫자 7±2: 인간의 정보처리능력의 한계》에서 7±2가 그 용량인 것으로 제시되었다. 이러한 용량 제한에 따라 효율적으로 인간의 뇌가 단기기억을 사용하기 위해서는 5~9 사이의 의미덩이(Chunk, 청크, 덩이)들로 만들고 기억하면 편리하다. 예를 들어 전화번호부를 보거나 외울 때 1234567890 대신 12-3456-7890 과 같이 하이픈을 사용하여 끊어서 읽어주면 훨씬 효율적이다.

정보 구조 Information Architecture

정보를 논리적으로 구조화하는 것으로 생각의 체계를 의미 덩이로 묶어 구조를 계층화합니다.

피츠의 법칙 Fitts’ Law

사용자가 목표로 하는 위치에 얼마나 빠르게 도달하는지에 대한 법칙. 시작점에서의 거리와 목표의 크기에 따라 결정된다. 또한 행동의 범위가 정확할 필요가 없을 경우 더 빠르게 도달합니다. (ex:정 중앙에 위치한 1px 크기의 버튼 vs 화면 구석에 있는 100px 크기 버튼)Fitts’s Law: The Importance of Size and Distance in UI Design 

힉의 법칙 Hick’s Law

선택 가능한 양과 선택에 걸리는 시간에 대한 법칙. 사용자가 선택할 수 있는게 많을수록 선택하는데 걸리는 시간이 오래 걸립니다. 선택지를 줄일 수 없을 경우 의미덩이로 묶어 선택지를 계층화하는 편입니다. 다만 사용자에게 친숙한 선택지라면 한번에 보여주는게 더 빠를 수도 있습니다. (ex:처음 보는 내용의 대분류 2와 중분류 5 vs 자주 보는 대분류 10)Hick’s Law — Quick Decision Making

제이콥의 법칙 Jakob’s Law

사용자에게 익숙한 방식에 대한 법칙. 사용자는 절대적인 시간을 다른 경험을 훨씬 많이 하기 때문에 서비스에서 핵심이 되는 새로운 방식이 아닌 이상 되도록 사용자가 자주 경험하는 패턴을 사용하는 것이 좋다는 내용입니다.Jakob’s Law of Internet User Experience

밀러의 법칙 Miller’s Law

사람이 단기 기억에 대한 법칙. 사용자가 짧은 시간 동안 주의를 기울여 7개(±1)정도를 기억할 수 있다는 법칙.The Most Important Rule in UX Design that Everyone Breaks